جزوه تایپ شده ساختمان داده
دانلود خلاصه کتاب ساختمان داده دکتر سید جوادی برای آزمون استخدامی پوران پژوهش دکتر یوسفی مقسمی رامین رضوی پیام نور مدرسان شریف هورویتز
() () ً –()، ؛ موارد آزمایشی به کار می گیرد. هدف این است که نشان دهیم سیستم هوش مصنوعی با رفتارهای مشخص شده توسط متخصصان انسانی مطابقت دارد. در زمینه کشف دانش یا داده کاوی، این برنامه ممکن است برای کشف روابط جدید ناشناخته برای متخصصان انسانی طراحی شده باشد. کارشناسان انسانی باید این روابط جدید را، قبل از استفاده در محصولات نرم افزاری مهم ایمنی، مورد تایید قرار دهند. بسیاری از مسائل مربوط به آزمایش بلادرنگ مطرح شده در بخش 21.9، در آزمایش پویا سیستم های AI کاربرد دارد. حتی اگر از موارد آزمایشی شبیه سازی شده به طور خودکار استفاده شود، امکان آزمایش هر ترکیبی از رویدادهایی که نرم افزار در محیط غیرعملی با آن مواجه می شود، وجود ندارد. اغلب باید مکانیزم هایی ایجاد شود که به کاربران اجازه دهد در مواقعی که از تصمیمات گرفته شده توسط برنامه راضی نیستند، اعلام کنند و اطلاعات مربوط به وضعیت برنامه را برای اقدامات اصلاحی آینده توسط توسعه دهندگان، مشخص کنند.

ساختمان داده
2-10-21 آزمایش مبتنی بر مدل
تست مبتنی بر مدل (MBT)، یک روش آزمایش جعبه سیاه است که از اطلاعات موجود در مدل الزامات (به جزوه ساختمان داده داستان های کاربر) به عنوان پایه ای برای ایجاد موارد آزمایشی استفاده می کند. در بسیاری از موارد ، تکنیک آزمایش مبتنی بر ساختمان داده از فرمالیسمی مانند نمودارهای حالت UML، عنصری از مدل رفتاری (فصل 8)، به عنوان مبنایی برای طراحی موارد آزمایشی استفاده می کند. تکنیک MBT به پنج مرحله نیاز دارد:
1. یک مدل رفتاری موجود برای نرم افزار را تجزیه و تحلیل کنید یا یک مدل برای آن ایجاد کنید. به یاد بیاورید که مدل رفتاری، نحوه پاسخ نرم افزار به رویدادها یا محرک های خارجی را نشان می دهد. (2) شناسایی رویدادهایی که دنباله تعامل را هدایت می کنند و نحوه ارتباط این رویدادها با اشیاء خاص را درک می کند، (3) ایجاد توالی برای هر مورد کاربری، (4) یک نمودار وضعیت UML برای سیستم بسازید (به عنوان مثال، شکل 8.8 را ببینید) ، و (5) مدل رفتاری را برای تأیید صحت و ثبات، بررسی کنید.
2. مدل رفتاری را پیمایش کنید و ورودی هایی را مشخص کنید که نرم افزار را مجبور به انتقال از حالت به حالت دیگر می کند. ورودی ها رویدادهایی را تحریک می کنند که باعث انتقال می شود.
3. مدل رفتاری را بررسی کرده و خروجی های مورد انتظار را در حین انتقال نرم افزار از حالتی به حالت دیگر، یادداشت کنید. به یاد بیاورید که هر انتقال حالت، توسط یک رویداد آغاز می شود و در نتیجه انتقال، برخی توابع فراخوانی شده و خروجی هایی ایجاد می شود. برای هر مجموعه ورودی (موارد آزمایشی) که در مرحله 2 مشخص کرده اید ، خروجی های مورد انتظار را در مدل رفتاری مشخص کنید.
4. موارد آزمایشی را اجرا کنید. موارد آزمایشی را می توان به صورت دستی اجرا کرد، یا می توان یک اسکریپت آزمایشی برای استفاده توسط یک ابزار تست خودکار ایجاد کرد.
5. نتایج واقعی و مورد انتظار را مقایسه کرده و در صورت لزوم، اقدامات اصلاحی را انجام دهید. MBT به کشف خطاها در رفتار نرم افزار کمک می کند، و در نتیجه، هنگام آزمایش برنامه های کاربردی رویداد، مانند MobileApps زمینه آگاه، بسیار مفید است.
11-21 آزمایش محیط های مجازی
عملاً غیرممکن است که یک توسعه دهنده نرم افزار نحوه استفاده واقعی مشتری از یک برنامه را پیش بینی کند. ممکن است دستورالعمل استفاده اشتباه تفسیر شود؛ یا از ترکیبات عجیب اقدامات ورودی ساختمان داده شود؛ ضمناً بازخوردی که برای آزمایش کننده واضح به نظر می رسید، ممکن است برای کاربر در این زمینه نامفهوم باشد. طراحان تجربه کاربر از اهمیت دریافت بازخورد از کاربران واقعی در مراحل اولیه نمونه سازی برای جلوگیری از ایجاد نرم افزاری برخلاف آنچا کاربران دوست دارند، آگاه هستند. تست های پذیرش، مجموعه ای از آزمایش های خاص هستند که توسط مشتری انجام می شود تا قبل از پذیرش نرم افزار از توسعه دهنده، خطاهای محصول کشف شود. تست پذیرش که توسط کاربر نهایی و نه مهندسان نرم افزار انجام می شود، می تواند از یک “تست درایو” غیر رسمی گرفته تا یک مجموعه برنامه ریزی شده و سیستماتیک از آزمون های اسکریپت شده، متغیر باشد. وقتی یک محصول نرم افزاری برای یک مشتری ساخته می شود، منطقی جزوه ساختمان داده که آن شخص، مجموعه ای را برای اعتبارسنجی تمام الزامات انجام دهد. در صورتی که نرم افزار، یک شبیه سازی یا بازی مجازی باشد که به عنوان محصولی توسعه یافته است و بسیاری از مشتریان از آن استفاده می کنند، غیرممکن است که به هر کاربر اجازه انجام تست های پذیرش رسمی را بدهیم. اکثر سازندگان محصولات نرم افزاری از فرایندی به نام تست آلفا و بتا برای کشف خطاهایی استفاده می کنند که به نظر می رسد تنها کاربران نهایی قادر به یافتن آنها هستند. آزمایش آلفا در سایت توسعه دهنده، توسط یک گروه نماینده از کاربران نهایی انجام می شود. این نرم افزار، در یک محیط طبیعی استفاده می شود و توسعه دهنده “از دید کاربران” نگاه می کند و خطاها و مشکلات در نحوه استفاده را ثبت می کند. آزمایش آلفا در یک محیط کنترل شده انجام می شود. آزمایش بتا در یک یا چند سایت کاربر نهایی انجام می شود و برخلاف آزمایش آلفا، توسعه دهنده عموماً در آن حضور ندارد. بنابراین، تست بتا یک برنامه “زنده” نرم افزار در محیطی غیر قابل کنترل توسط توسعه دهنده است. مشتری تمام مشکلات (واقعی یا مجازی) را که هنگام آزمایش بتا با آن مواجه می شود ثبت می کند و این مشکلات را در فواصل منظم گزارش می دهد. در نتیجه مشکلات گزارش شده در طول آزمایش بتا، توسعه دهنده تغییرات را ایجاد می کند و سپس برای انتشار محصول نرم افزاری برای کل پایگاه مشتری، آماده می شود.
1-11-21 آزمایش قابلیت استفاده
آزمایش قابلیت استفاده میزان تعامل مؤثر کاربران با برنامه و میزان هدایت عملکرد برنامه به کاربران، ارائه بازخورد هدفمند و اجرای رویکرد تعاملی مداوم را ارزیابی می کند، بررسی ها و تست های قابلیت استفاد، . به جای تمرکز دقیق بر معانی برخی از اهداف تعاملی، برای تعیین میزان ساختمان داده رابط برنامه برای زندگی کاربر طراحی شده است. توسعه دهندگان نیز در طراحی آزمایش های قابلیت استفاده مشارکت می کنند، اما به طور کلی آزمایش ها توسط کاربران نهایی انجام می شود. آزمایش قابلیت استفاده می تواند در سطوح مختلف انتزاعی رخ دهد: (1) قابلیت استفاده از یک مکانیسم رابط خاص (به عنوان مثال، یک فرم) را می توان ارزیابی کرد،(2) قابلیت استفاده از یک رابط مجازی کامل (شامل ساز و کارهای رابط، اشیاء داده و عملکردهای مربوطه) را می توان ارزیابی کرد، یا(3) قابلیت استفاده از برنامه کامل دنیای مجازی را می توان بررسی کرد. اولین قدم در آزمایش قابلیت استفاده، شناسایی مجموعه ای از دسته های ساختمان داده استفاده و تعیین اهداف آزمایش برای هر دسته است. دسته ها و اهداف آزمون زیر (که در قالب یک سوال نوشته شده است)، این رویکرد را نشان می
دانلود رایگان خلاصه کتاب جزوه ساختمان داده پی دی اف pdf کامل
تعامل پذیری: آیا مکانیسم های تعامل (به عنوان مثال، منوهای کشویی، دکمه ها، ابزارک ها، ورودی ها) به راحتی قابل فهم و استفاده هستند؟
چیدمان: آیا مکانیزم های جهت یابی، محتوا و عملکردها به گونه ای قرار گرفته اند که کاربر بتواند آن ها را به سرعت پیدا کند؟
خوانایی: آیا متن به خوبی نوشته شده و قابل درک است؟آیا درک تصاویر گرافیکی آسان است؟
زیبایی شناسی: آیا طرح، رنگ، نوع حروف و ویژگی های مربوطه، به سهولت استفاده منجر می شود؟آیا جزوه ساختمان داده با ظاهر برنامه “احساس راحتی می کنند”؟
ویژگی های نمایش: آیا برنامه از اندازه و وضوح صفحه به طور بهینه استفاده می کند؟
حساسیت به زمان: آیا می توان از ویژگی ها، عملکردها و محتواهای مهم به موقع استفاده کرد یا آن ها به دست آورد؟
بازخورد: آیا کاربران بازخورد هدفمندی برای اقدامات خود دریافت می کنند؟آیا هنگام نمایش پیام سیستم، کار کاربر قابل توقف و بازیابی است؟
شخصی سازی: آیا برنامه با نیازهای خاص دسته های مختلف کاربر یا کاربران جداگانه، مطابقت می کند؟
کمک رسانی: آیا دسترسی به راهنما و سایر گزینه های پشتیبانی برای کاربران آسان است؟
تصویر 3-21
دسترسی: آیا این برنامه برای افرادی که دارای معلولیت هستند، قابل دسترسی است؟
قابل اعتماد بودن: آیا کاربران می توانند نحوه اشتراک گذاری اطلاعات شخصی را کنترل کنند؟آیا برنامه بدون اجازه کاربر، از اطلاعات شخصی او استفاده می کند؟
برای هر یک از این دسته بندی های بالا، مجموعه ای از آزمون ها طراحی شده است. در برخی ساختمان داده ، “تست” ممکن است یک بررسی بصری از صفحه نمایش برنامه ها باشد. در موارد دیگر، ممکن است آزمون های معناشناسی رابط دوباره اجرا شوند، اما در این مورد، مسائل مربوط به قابلیت استفاده بسیار مهم است. به عنوان مثال، ارزیابی قابلیت استفاده برای مکانیسم های تعامل و رابط را در نظر بگیرید. موارد زیر، لیستی از ویژگی های رابط که ممکن است برای استفاده، مورد بررسی و آزمایش قرار گیرد را نشان می دهد: انیمیشن ها، دکمه ها، رنگ، کنترل، گرافیک، برچسب ها ، منوها، پیام ها، جهت یابی، مکانیزم های انتخاب، متن و HUDs10 (نمایش صفحه نمایش کاربر). کاربرانی که آزمایش را انجام می دهند، با ارزیابی هر ویژگی، آن را در مقیاس کیفی درجه بندی می کنند.
شکل 21.3 مجموعه ای از “درجات” ارزیابی را که می تواند توسط کاربران انتخاب شود، نشان می دهد. این درجات برای هر ویژگی، به صورت جداگانه، برای نمایش کامل صفحه برنامه یا به طور کلی برای برنامه اعمال می شود.

دانلود رایگان خلاصه کتاب ساختمان داده PDF
2-11-21 آزمایش قابلیت دسترسی
آزمایش قابلیت دسترسی فرایند تأیید میزان استفاده همه افراد از یک سیستم رایانه ای، بدون توجه به نیازهای خاص هر کاربر است. نیازهای ویژه ای که بیشتر برای دسترسی به سیستم رایانه ای در نظر گرفته می شود جزوه ساختمان داده از: اختلالات بینایی، شنوایی، حرکتی و شناختی. بسیاری از این نیازهای خاص با افزایش سن تحول می یابند. توسعه محیط مجازی به عنوان یک حرفه، در ارائه سیستم های دسترسی با رابط های گرافیکی غنی که به شدت بر تعاملات لمسی متکی هستند، بازخورد خوبی ارائه نداده است. مشکلات، تنها با تغییر به دستیارهای شخصی فعال شده مانند Alexa® یا Siri® تغییر می کند. فقط تلاش برای راه اندازی تلفن هوشمند خود را بدون استفاده از همه این حواس تصور کنید: بینایی، شنوایی، لمس یا گفتار. ساختمان داده از این در مورد دستورالعمل های طراحی محصولات نرم افزاری قابل دسترس در این فصل بحث کردیم. یک استراتژی طراحی موثر باید اطمینان حاصل کند که همه تعاملات مهم با کاربر با استفاده از بیش از یک کانال اطلاع رسانی، ارائه می شود. چند نمونه از اهداف آزمایش دسترسی در زیر آمده است:
• اطمینان حاصل کنید که همه اشیاء صفحه غیرمتنی، با یک توصیف مبتنی بر متن نیز نشان داده می شوند.
• تأیید کنید که رنگ، منحصراً برای انتقال اطلاعات به کاربر استفاده نمی شود.
• نشان دهید که گزینه های کنتراست بالا و بزرگنمایی برای کاربران مسن یا دارای مشکل بینایی، در دسترس است.
• اطمینان حاصل کنید که گزینه های ورودی گفتار، برای استفاده از کاربرانی که ممکن است قادر به دستکاری صفحه کلید، صفحه کلید یا ماوس نباشند، اجرا شده است.
• نشان دهید که برای راحتی کاربران با مشکلات خواندن، از پلک زدن، پیمایش یا به روزرسانی خودکار محتوا، اجتناب می شود.
به احتمال زیاد، نرم افزارهای موبایل و مبتنی بر ابر، در زمینه بسیاری از کارهایی که کاربران باید روزانه انجام دهند (مانند بانکداری، تهیه مالیات، رزرو رستوران، برنامه ریزی سفر) و در نتیجه نیاز به محصولات نرم افزاری قابل دسترس، فقط در جهت مثبت رشد خواهند کرد. همراه با بررسی کارشناسان و ابزارهای خودکار برای ارزیابی دسترسی، یک استراتژی تست دسترسی کامل، به شما کمک می کند تا اطمینان حاصل کنید که هر کاربر، صرف نظر از چالش ها، از آن استقبال می کند.
3-11-21 آزمایش اجراپذیری
اجراپذیری، درجه ای است که یک بازی یا شبیه سازی، سرگرم کننده و برای کاربر/پخش کننده، قابل استفاده است و در ابتدا به عنوان بخشی از توسعه بازی های ویدئویی تصور می شد. اجراپذیری بر برخی جنبه های کیفی بازی تأثیر می گذارد: قابلیت استفاده، خط داستانی، استراتژی، مکانیک واقع گرایی، گرافیک و صدا. با ظهور شبیه سازی های واقعیت مجازی/ افزوده، که قصد آن ها ایجاد فرصت های سرگرمی یا یادگیری است (برای مثال، عیب جزوه ساختمان داده شبیه ساختمان داده شده)، منطقی است که از تست بازیابی به عنوان بخشی از آزمایش قابلیت استفاده برای محیط مجازی ایجاد شده توسط MobileApp استفاده کنید.
بازبینی متخصص، می تواند به عنوان بخشی از آزمایش اجراپذیری مورد استفاده قرار گیرد، اما در صورتی که کاربران متخصص، گروه کاربری هدف شما باشند، ممکن است بازخورد لازم برای موفقیت MobileApp خود را در بازار دریافت نکنید. بازبینی متخصصین باید با تست های اجراپذیری که توسط کاربران نهایی نماینده انجام می شود، تکمیل شود، که ممکن است برای آزمایش بتا یا پذیرش انجام شود. در یک آزمایش معمولی بازی، ممکن جزوه نحوه اجرای تاسیسات برقی ساختمان دستورالعمل های کلی در مورد استفاده از برنامه به کاربر داده شود و توسعه دهندگان پس از آن عقب نشینی کرده و بدون وقفه، استفاده بازیکنان را از بازی مشاهده کنند. همچنین ممکن است از بازیکنان خواسته شود که پس از اتمام تست بازی، نظرسنجی از تجربه خود را تکمیل کنند. توسعه دهندگان می توانند جلسه بازی را ضبط کنند یا به سادگی مواردی را که مشاهده می کنند یادداشت کنند. توسعه دهندگان به دنبال موقعیت هایی در بازی هستند که بازیکن نمی داند بعد از آن چه کاری انجام دهد (این موضوع، معمولاً با توقف ناگهانی اقدامات بازیکن مشخص می شود). هنگام وقوع این رویداد، توسعه دهندگان باید توجه داشته باشند که بازیکن، در چه مرحله ای از جریان کار برنامه (). -()، ً ً
فهرست مطالب