دانلود کامل ترین جزوه ماشین های الکتریکی ۳

  • از

جزوه تایپ شده ماشین های الکتریکی ۳

دانلود فایل

 

ابوالفضل حلوایی نیاسر دانشگاه پیام نور استاد کامیاب جوهر دکتر قاینی دانشگاه آزاد دکتر دانشگاه سراسری آزادیی علمی کاربردی دکتر واحدی ‌

 

 

 

 

 

 

‌()، ‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌توسعه است.اضافه کردن قابلیت جدید به اسپرینت، ممکن نیست، مگر اینکه اسپرینت را لغو و مجدداً راه اندازی کنیم.متخصص اسکرام، کار را برای تمام اعضای تیم اسکرام، آسان می کند.او جلسات روزانه‌ی اسکرام را ترتیب می دهد و مسئول رفع موانع ماشین های الکتریکی شده توسط تیم، در طول جلسه است.او کمک می کند تا اعضای تیم، با همکاری یکدیگر، وظایف اسپرینت را به موقع تکمیل کنند.همچنین به صاحب محصول کمک می کند تا تکنیک هایی برای مدیریت موارد موجود در لیست محصولات الویت بندی شده، بیابد و مطمئن شود که موارد موجود در لیست، به نحوی واضح و مختصر، بیان شده‌اند.

2-4-3 جلسه‌ی طراحی اسپرینت
تمام تیم های توسعه، قبل از شروع، با همکاری صاحب محصول و سایر سهامداران، موارد موجود در لیست الویت بندی شده‌ی محصولات را گسترش می دهند.تکنیک های مربوط به جمع آوری این درخواست‌ها، در فصل 7 مطرح خواهند شد.صاحب محصول و تیم توسعه، موارد موجود در لیست را با توجه به اهمیت نیازهای شغلی صاحب محصول، و پیچیدگی وظایف مهندسی نرم افزار(برنامه نویسی و ارزیابی)، که برای تکمیل هر مورد باید انجام شود، رتبه بندی می کنند.این کار، گاهی منجر به شناسایی موارد لازم برای ارائه‌ی کارکردهای موردنیاز به کاربر نهایی، که از قلم افتاده‌اند، می‌انجامد.پیش از شروع هر اسپرینت، صاحب محصول، هدف خود را از توسعه‌هایی که در اسپرینت بعدی ایجاد می شود، بیان می کند. متخصص اسکرام و تیم توسعه، مواردی از اسپرینت الویت بندی را انتخاب کرده و آن‌ها را نادیده می گیرند.تیم توسعه، آنچه در طی پیش روی در محدوده‌ی زمانی اسپرینت، ارائه می شود را تعیین می کند و متخصص اسکرام، موارد موردنیاز جهت جزوه ماشین های الکتریکی ۳  توسعه را مشخص خواهد کرد.تیم توسعه، بخش های موردنیاز و چگونگی پر شدن آن‌ها را مشخص می کند.

3-4-3 جلسات روزانه‌ی اسکرام
جلسات روزانه ی اسکرام، یک رویداد 15 دقیقه‌ای است که در ابتدای هر روز کاری ترتیب داده می شود و به اعضای تیم کمک می کند تا فعالیت های خود را هماهنگ کنند و برای 24 ساعت آینده، برنامه ریزی کنند.متخصص اسکرام و تیم توسعه، همواره در جلسات روزانه‌ی اسکرام شرکت می کنند.برخی از تیم ها، گاهی اجازه‌ی شرکت صاحب محصول را نیز در جلسات می دهند.تمام اعضای تیم، 3 سؤال کلیدی مطرح کرده و به آن پاسخ می دهند:
• از آخرین جلسه‌ی تیم، چه کاری انجام داده اید؟
• با چه موانعی روبه رو هستید؟
• در جلسه‌ی بعدی تیم، به چه مباحثی خواهیم پرداخت؟
متخصص اسکرام، جلسه را رهبری می کند و پاسخ هر فرد را ارزیابی می کند.جلسه‌ی اسکرام، به تیم ماشین های الکتریکی می کند تا مشکلات احتمالی را در اسرع وقت، کشف کند.مشخص کردن موانع ارائه شده، قبل از شروع جلسه‌ی اسکرام بعدی، وظیفه‌ی متخصص اسکرام است.در این جلسات حل مسئله صورت نمی گیرد، بلکه مشکلات به صورت آفلاین و تنها با مشارکت افراد درگیر، حل برطرف خواهند شد.همچنین این جلسات روزانه، منجر به “جامعه پذیری علوم” و در نتیجه، ایجاد یک ساختار تیمی خود سازمان یافته می شود.برخی از تیم ها، از این جلسات برای اعلام تکمیل یا انجام شدن موارد موجود در اسپرینت الویت بندی شده، استفاده می کنند.زمانی که تیم، تمام موارد اسپرینت الویت بندی شده را کامل تلقی کند، می تواند یک برنامه‌ی آزمایشی و خلاصه‌ای از توسعه‌ی انجام شده، با مشارکت صاحب محصول، ارائه دهد.
4-4-3 جلسه‌ی بازبینی اسپرینت

ماشین های الکتریکی ۳

ماشین های الکتریکی ۳

در پایان اسپرین، زمانی که تیم توسعه، روند توسعه را تکمیل شده تلقی کنند، بازبینی اسپرینت انجام می شود.بازبینی یک اسپرینت 4 هفته‌ای، در 4 ساعت انجام خواهد شد.متخصص اسکرام، تیم توسعه، صاحب محصول و سهامداران منتخب در این جلسه‌ی بازبینی شرکت می کنند.فعالیت اصلی، مربوط به نسخه‌ای آزمایشی از پیش روی نرم افزاری می شود که در طی اسپرینت انجام شده است.توجه کنید که نسخه‌ی آزمایشی می تواند تمام کارکردهای برنامه ریزی شده را شامل نشود، بلکه شامل کارکردهایی می شود که قرار بوده در محدوده‌ی زمانی تعریف شده برای اسپرینت موردنظر، ارائه شود.پذیرش تکمیل توسعه، به عهده‌ی صاحب محصول است.در صورت عدم پذیرش تکمیل توسعه، صاحب محصول و سهامداران، بازخورد موردنیاز جهت اجرای نوبت جدیدی از برنامه‌ی اسپرینت را ارائه می جزوه ماشین های الکتریکی ۳ ؛ در این زمان، اضافه کردن قابلیت های جدید و یا حذف آن‌ها از لیست الویت بندی شده‌ی محصولات، می تواند صورت گیرد.قابلیت های جدید می توانند ماهیت توسعه و پیش روی را در اسپرینت بعدی، تحت تأثیر قرار دهند.در حالت ایده‌آل، قبل از شروع جلسه‌ی دیگری برای طراحی اسپرینت، متخصص اسکرام، یک جلسه‌ی 3 ساعته(برای یک اسپرینت 4 هفته‌ای)، با تیم توسعه ترتیب می دهد که به آن، جلسه‌ی بازنگری اسپرینت می گویند.در طول این جلسه، تیم، به مباحث زیر می پردازد.

 

دانلود رایگان خلاصه جزوه ماشین های الکتریکی ۳ کتاب پی دی اف pdf کامل

• هر آنچه که در اسپرینت موردنظر، به خوبی پیش رفت.
• مواردی که می توانند بهبود یابند.
• مواردی که تیم، در صدد بهبود آن‌ها در اسپرینت بعدی می باشد.
متخصص اسکرام، جلسه را ماشین های الکتریکی می کند و تیم را تشویق می کند تا با بهبود روش های توسعه‌ی خود، در اسپرینت بعدی مؤثرتر واقع شود.تیم، با تطبیق مفهوم کلمه‌ی “انجام شده”، راهکارهایی برای بهبود کیفیت محصول، ارائه می کند.در پایان این جلسه، تیم، باید ایده‌ی خوبی در مورد پیشرفت‌های مورد نیاز در اسپرینت بعدی داشته باشد و آماده‌ی برنامه ریزی برای توسعه در جلسه‌ی طراحی اسپرینت بعدی شود.

5-3 سایر چارچوب های رویکرد ماهرانه
تاریخچه‌ی مهندسی نرم افزار، مملو از ده‌ها روش شناسی و توصیف فرآیند منسوخ شده، مدل سازی روش ها و نمادها، و ده‌ها ابزار و فناوری است؛ هر کدام از آن‌ها با نسخه‌ای جدید و بهتر جایگزین خواهند شد. با توجه به مجموعه‌ای گسترده از چارچوب های فرآیند ماهرانه، که هر کدام، توسط انجمن توسعه‌ی نرم افزار، پذیرفته شده است، رویکرد ماهرانه، مسیر مشابهی را طی می کند.همانطور که در بخش گذشته اشاره کردیم، یکی از پرکاربردترین چارچوب‌های رویکرد ماهرانه، اسکرام است.اما بسیاری دیگر از چارچوب های رویکرد ماهرانه ارائه شده‌اند و در صنعت از آن‌ها استفاده می شود.در این بخش، نمایی کلی از 3 روش ماهرانه‌ی پرطرفدار، ارائه می کنیم: برنامه نویسی سریع(XP)، کانبان(Kanban)، و دو آپس(DevOps).

1-5-3 چارچوب برنامه نویسی سریع(XP)
در این بخش، خلاصه‌ای از برنامه نویسی سریع (XP)، یکی از پرکاربرد رویکردها برای توسعه‌ی ماهرانه‌ی نرم افزار را مطرح می کنیم.کنت بک، کار بنیادین را در قالب XP نوشت.برنامه نویسی افراطی شامل مجموعه‌ای از قوانین و روش هایی است که در زمینه‌ی چهار فعالیت چارچوبی صورت می گیرد: برنامه ریزی، طراحی، کدنویسی و ارزیابی.تصویر 3-3 فرآیند XP را نشان می دهد و به برخی از ایده جزوه ماشین های الکتریکی ۳ و وظایف اصلی مرتبط با هر فعالیت چارچوبی، اشاره می کند.در پاراگراف های بعدی، خلاصه‌ای از فعالیت های اصلی XP ارائه می شود.
برنامه ریزی. فعالیت برنامه ریزی(که بازی برنامه ریزی نیز نامیده می شود)، با فعالیتی موردنیاز، به نام گوش دادن، آغاز می شود.گوش دادن، منجر به ایجاد مجموعه ای از “داستان ها”(که داستان‌های کاربر نیز نامیده می شود) می شود که خروجی، قابلیت ها و کارکردهای موردنیاز برای نرم افزار در حال ساخت را توصیف می کند.داستان‌های کاربر(در فصل 7 توضیح داده شده است)، توسط مشتری نوشته می شوند و روی کارت فهرست نویسی قرار می گیرند.مشتری، بر اساس ارزش افزوده‌ی کلی قابلیت ها و کارکردها، قیمتی(معیاری) برای داستان موردنظر، تعیین می کند.سپس اعضای تیم XP، با ارزیابی هر داستان در هفته‌هایی که سیستم در حال توسعه است، قیمتی برای آن تعیین می کنند.توجه کنید که داستان‌های جدید در هر زمان می توانند نوشته شوند.مشتریان و توسعه دهندگان، با همکاری یکدیگر تصمیم می گیرند که چطور ماشین های الکتریکی را در قالب مجموعه‌ای توسعه یافته توسط تیم XP، در نسخه‌ی بعدی(نرم افزار توسعه یافته‌ی بعدی)، ارائه دهند.به محض اینکه بر انتشار نسخه‌ی بعدی توافق شود(توافق در مورد درج داستان‌ها، تاریخ ارائه، و سایر موارد مربوط به پروژه)، تیم XP، داستان ها را سازمان دهی می کنند و به یکی از 3 روش زیر، به توسعه‌ی آن‌ها می پردازند:
(1)همه‌ی داستان‌ها، بلافاصله (طی چند هفته)، ارائه می شوند.
(2)ارزشمندترین داستان ها، در الویت قرار می گیرند و در ابتدای کار، ارائه می شوند.
(3)پرمخاطره ترین داستان‌ها، در الویت قرار می گیرند و در ابتدای کار، ارائه می شوند.

تصویر 3-3
پس از انتشار و تحویل اولین نسخه(نسخه‌ی توسعه یافته‌ی نرم افزار)، تیم XP، سرعت پیشرفت پروژه را محاسبه می کند.به بیان ساده تر، سرعت پیشرفت پروژه، برابر تعدادی از داستان‌های مشتری است، که در طی اولین انتشار، ارائه می شود.سرعت پیشرفت پروژه، می تواند به تخمین تاریخ تحویل و برنامه ریزی برای انتشار نسخه های بعدی، کمک کند.تیم XP، برنامه های خود را بر این اساس، اصلاح می کند.
طراحی. طراحی XP، دقیقاً از اصل “سادگی”، پیروی می کند.طراحی قابلیت های اضافی(چرا که توسعه جزوه ماشین های الکتریکی ۳ ، فرض می کند که بعداً موردنیاز واقع شوند)، توصیه نمی شود.روش XP، توصیه می کند تا از کارت های CRC(فصل 8)، به عنوان ساز و کاری مؤثر برای تفکر در مورد نرم افزار، در زمینه‌ای شیء گرا استفاده کنیم.کارت های CRC(دستیار وظایف گروهی)، گروه‌های شیءگرای مرتبط با نسخه‌ی پیشرفته‌ی فعلی نرم افزار را شناسایی و سازمان دهی می کنند.کارت های CRC، تنها محصول کار طراحی شده است که به عنوان بخشی از فرایند XP، تولید می شود.اگر در طراحی یک داستان، مشکل پیچیده‌ای پیش بیاید، روش XP پیشنهاد می کند تا بلافاصله یک نمونه‌ی اولیه‌ی کاربردی، از آن بخش از طرح، ساخته شود.یکی از نکات اصلی در روش XP، این است که طراحی، می تواند هم بعد از شروع کدنویسی و هم قبل از آن انجام شود.بازسازی، اصلاح و بهینه سازی کد، به طوری که کارکرد غیراساسی نرم افزار، تغییری نکند، به این معنا است که طراحی، دائماً پس از ساخته شدن سیستم، انجام می شود.در واقع، فعالیت ساخت و ساز، بخ خودی خود، تیم XP را در جهت بهبود طراحی، راهنمایی می کند.
کدنویسی. پس از توسعه داستان های کاربر و انجام کارهای طراحی اولیه ، تیم، اقدام به کدنویسی نمی کند؛ بلکه با توسعه‌ی مجموعه‌ای از آزمایشات واحد، هر یک از داستان هایی را که قرار است در نسخه‌ی فعلی(نسخه‌ی توسعه یافته ی نرم افزار) گنجانده شوند، به کار می گیرند.با انجام آزمایش واحد، توسعه دهنده بهتر می تواند بر آنچه برای گذر از آزمایش واحد باید اجرا شود، تمرکز کند.پس از تکمیل ماشین های الکتریکی ، می توان بلافاصله آن را ارزیابی کرد و در نتیجه، فوراً بازخورد را به توسعه دهندگان ارائه داد.یکی از مفاهیم اصلی در طول فعالیت کدنویسی(و یکی از جنبه های جنجالی XP)، برنامه نویسی دو نفره است.روش XP توصیه می کند تا دو نفر با همکاری یکدیگر و با کار بر یک رایانه، برای یک داستان، کد ایجاد کنند.این کار، منجر به ایجاد ساز و کاری برای حل فوری مسائل(بر اساس ضرب المثل: “دو فکر، بهتر از یک فکر است”)، و تضمین فوری کیفیت(کد، بلافاصله پس از تولید، بازبینی می شود)، می شود.همزمان با پایان کار گروه دو نفره‌ی برنامه نویسان، کدی که آن‌ها ایجاد کرده‌اند، با حاصل کار سایر افراد، در ادغام می شود.این استراتژی “ادغام مداوم”، به کشف زودهنگام سازش پذیری ها و خطاهای رابط، کمک می کند.
ارزیابی. آزمایش های واحد، باید با استفاده از چارچوبی اجرا شوند که تا آن‌ها را قادر سازد که یه طور خودکار اجرا شوند(تا بتوان به راحتی و با تکرار، به اجرای آن‌ها پرداخت).توصیه می شود در هنگام تغییر کد(که جزوه ماشین های الکتریکی ۳  در اثر فلسفه ی بازسازی XP، اتفاق می افتد)، استراتژی آزمایش رگرسیون(فصل 20)، اجرا شود.آزمایش‌ های پذیرش XP، که تست های مشتری نیز نامیده می شوند، توسط مشتری و با تمرکز بر قابلیت ها و کارکردهای کلی سیستم که قابل مشاهده و بررسی توسط مشتری هستند، مشخص می شوند.این آزمایشات، از داستان های کاربران مشتق می شوند و به عنوان بخشی از یک نسخه‌ی نرم افزاری اجرا می شوند.

2-5-3 روش کانبان (Kanban)
روش کانبان، روشی کارآمد است که می تواند برای بهبود هر فرآیند یا جریان کاری، روش هایی را توصیف کند.این روش، بر مدیریت تغییرات و ارائه‌ی خدمات، تمرکز می کند.مدیریت تغییرات، فرآیندی را تعریف می کند که از طریق آن، تغییر موردنظر، با یک سیستم میتنی بر نرم افزار، ادغام می شود.توصیه می شود نا ارائه‌ی خدمات، با تمرکز بر درک نیازها و انتظارات مشتری انجام شود.اعضای تیم، کار را مدیریت می کنند و آزادند تا با سازمان دهی خود، کار را تکمیل کنند.سیاست‌ها تا حدی که برای بهبود نتایج موردنیاز باشند، اعمال خواهند شد.روش کانبان، که از لفظ “تویوتا” منشأ گرقته است، شامل مجموعه‌ای از روش های مهندسی صنعتی می شود و توسط دیوید ماشین های الکتریکی ، برای توسعه‌ی نرم افزار، تنظیم شد.خود روش کانبان، به 6 روش اصلی وابسته است

دانلود رایگان خلاصه کتاب ماشین های الکتریکی ۳ pdf

دانلود رایگان خلاصه کتاب ماشین های الکتریکی ۳ pdf

1. به تصویر کشیدن جریان کار با استفاده از تابلوی نمایش گر کانبان(مثالی در تصویر 4-3، نشان داده شده است).تابلوی کانبان، از ستون های تشکیل شده است که نشان می دهد که هر جزء از کارکرد نرم افزار، در چه مرحله‌ای است.کارت های روی تابلو، می توانند حاوی داستان های تک کاربر یا نواقصی در برگه های برچسب دار، که اخیراً کشف شده‌اند، باشند؛ این نواقص، با پیشرفت پروژه، توسط تیم، از حالت “کارهایی که باید انجام شوند”، به حالت “در حال انجام”، و سپس “انجام شده”، تبدیل می شود.
2. محدود کردن میزان کار در حال انجام، در هر زمان دلخواه.توصیه می شود تا توسعه دهندگان، وظیفه‌ی فعلی خود را به پایان برسانند و سپس کار جدیدی را شروع کنند.در این صورت، زمان انجام کار کاهش می یابد و کیفیت کار افزایش می یابد، و توانایی تیم در ارائه‌ی زوز به زود کارکرد نرم افزار به سهامداران، افزایش می یابد.
3. مدیریت جریان کار برای کاهش تلفات، با درک ارزش جریان فعلی، تحلیل مکان های توقف جریان، تعریف تغییرات، و در نهایت اعمال تغییرات.
4. اعمال صریح سیاست های فرآیند (به عنوان مثال، دلایل خود را برای انتخاب مورادی که باید روی آن‌ها کار شود، و معیار تعریف لفظ “انجام شده”، بنویسید).
5. تمرکز بر پیشرفت مداوم با ایجاد حلقه های بازخورد، در شرایطی که تغییرات، براساس داده های فرآیند تعریف می شوند و آثار تغییر بر فرآیند، پس از ایجاد تغییرات، اندازه گیری می شود.
6. همکاری در ایجاد تغییراتی در فرآیند و مشارکت تمام اعضای تیم و سایر سهامداران، در صورت لزوم.
جلسات تیم برای کانبان، مانند جلساتی است که در چارچوب اسکرام برگزار می شود.در صورت معرفی کانبان به یکی از پروژه های موجود، تمام موارد، در ستون “موارد انجام نشده”، قرار نمی گیرند.توسعه دهندگان، باید ضمن قراردادن کارت هایشان در جزوه ماشین های الکتریکی ۳ فرآیند تیم، از خود بپرسند: اکنون در چه مرحله‌ای هستند؟از کجا آمده‌اند و به کجا خواهند رفت؟اساس جلسه ی سرپایی ماشین های الکتریکی کانبان، اقدامی است که “راه رفتن روی تخته” نامیده می شود.رهبری این جزوه ماشین های الکتریکی ۱، به طور روزانه تغییر می یابد.اعضای تیم، تمام موارد در حال پردازشی را که در تابلو از قلم افتاده‌اند، شناسایی می کنند، و آن‌ها را به تابلو اضافه می کنند.تیم، تلاش می کند تا تمام موارد را به وضعیت “انجام شده” برساند.هدف، این است که اول، موارد با ارزش تجاری بالا، پیش روند.تیم، با توجه به جریان کار، تلاش می کند تا موانع تکمیل کار را، با بررسی حجم کار و خطرات احتمالی، شناسایی کند.

تصویر 4-3
در طول جلسه ی بازنگری هفتگی، ارزیابی فرآیند، بررسی می شود.تیم، مواردی را که نیاز به توسعه‌ی فرآیند دارند، بررسی می کند و تغییراتی را جهت اجرا، پیشنهاد می کند.روش کانبان، می تواند به سادگی با سایر روش های توسعه‌ی ماهرانه ترکیب شود، تا نظم فرآیند را کمی ارتقا دهد.

3-5-3 روش دو آپس(DevOps)
روش دو آپس، توسط پاتریک دبویس، جهت ترکیب توسعه و کارکرد، ایجاد شد.این روش، تلاش می کند تا اصول ماهرانه و کارآمد توسعه را در سراسر زنجیره‌ی تأمین نرم افزار، اعمال کند.تصویر 5-3، نمایی کلی از روش دو آپس را نشان می دهد.این رویکرد، شامل مراحل متعددی می شود که به طور مداوم تکرار می شوند تا محصول موردنظر به وجود بیاید:
• توسعه ی مداوم. اقلام قابل تحویل نرم افزاری ، خراب شده و در اسپرینت های متعدد، توسط اعضای تضمین کننده‌ی کیفیت از تیم توسعه، ارتقا می یابند و آزمای می شوند.
• آزمایش مداوم. ابزارهای آزمایش خودکار، به اعضای تیم کمک می کنند تا ارتقای کدهای متعددی را به صورت همزمان، مورد آزمایش قرار دهند، تا مطمئن شوند که هیچ گونه نقصی قبل از ادغام و تکمیل کار، رخ نخواهد داد.
• ادغام مداوم. قطعات کدها با قابلیت های جدید، به کدهای موجود و محیط اجرا،اضافه می شوند و سپس بازبینی می شوند تا اطمینان حاصل شود که هیچ گونه خطایی پس از راه اندازی رخ نخواهد داد.
• راه انداری مداوم. در این مرحله، کد ادغام شده، در محیط تولید، راه اندازی (نصب) می شود.این محیط، می ماشین های الکتریکی شامل سایت های متعددی در سطح جهانی باشد، که باید برای دریافت کارکرد جدید آماده شوند.
• نظارت مداوم. کارکنانی که عضو تیم توسعه هستند، با نظارت بر عملکرد نرم افزار در محیط تولید، و بررسی فعالانه به دنبال جزوه ماشین های الکتریکی ۳ احتمالی قبل از کشف آن‌ها توسط کاربر، به ارتقای کیفیت نرم افزار، کمک می کنند.
تصویر 5-3
روش دو آپس، با واکنش سریع به تغییرات نیازها و درخواست های مشتری، تجربیات مشتری را ارتقا می دهد.این مسئله، می تواند وفاداری نسبت به نام تجاری و سهم بازار را افزایش دهد.رویکردهای کارآمدی مثل روش دو آپس، می توانند با کاهش بازنگری ها و فراهم کردن امکان تغییر فعالیت‌هایی با ارزش تجاری بالاتر، ظرفیت سازمان ها
را برای خلاقیت و نوآوری، افزایش دهند.کسب در آمد از محصولات، تا زمانی که مشتری به آن‌ها دسترسی نداشته باشد، صورت نمی گیرد، و روش دو آپس، می تواند به راه اندازی سیستم عامل های تولید، سرعت ببخشد.
6-3 خلاصه
در اقتصاد مدرن، شرایط بازار به سرعت تغییر می کند، نیازهای مشتری . کاربر نهایی متحول می شود، و خطرات جدید رقابتی، بدون هشدار ظاهر می شوند.متخصصان باید رویکردی در مهندسی نرم افزار اتخاد کنند که مهارت آن‌ها را حفظ کند، فرآیندهای مانور پذیر، قابل انطباق، و کارآمدی را تعریف کند، که پاسخگوی نیازهای کسب و کار مدرن باشد.فلسفه‌ای ماهرانه در زمینه‌ی مهندسی نرم افزار، بر 4 موضوع اساسی تأکید می کند: اهمیت تیم های خود سازمان یافته‌ای که توانایی کنترل کاری که انجام می دهند، ارتباطات و همکاری بین اعضای تیم و بین متخصصان و مشتریان آن‌ها، را ماشین های الکتریکی باشد؛ علم به این موضوع، که تغییر، نشان دهنده‌ی یک فرصت است، و تأکیدی بر تحویل سریع نرم افزار، به طوری که رضایت مشتری را جلب کند.

جدول 1-3
مدل های فرآیند ماهرانه، طراحی شده‌اند تا هر یک از این مسائل را مطرح کنند.برخی از نقاط قوت و ضعف روش های ماهرانه که مطرح کردیم، در جدول 1-3، خلاصه شده‌اند.در نسخه های قبلی این کتاب، به بررسی بسیاری دیگر از موارد پرداخته‌ایم.واقعیت این است که هیچ روش ماهرانه‌ای وجود ندارد که برای تمام پروژه ها، مناسب باشد.توسعه دهندگان ماهر، بر تیم های خودگردان کار می کنند و قادر هستند تا مدل های فرآیند مخصوص به خود را تولید کنند. اسکرام، بر استفاده از مجموعه‌ای از الگوهای فرایند نرم افزار تأکید می کند، که ثابت شده است که در پروژه‌های مواجه با محدودیت زمانی، جزوه ماشین های الکتریکی ۳ درخواست ها و تغییر اهمیت تجاری، مؤثر واقع می شوند.دلیلی ندارد که یک تیم اسکرام، نتواند از نمودار کانبان، برای کمک به سازمان دهی جلسات برنامه ریزی روزانه‌ی خود، استفاده کند. برنامه نویسی سریع (XP)، در قالب 4 فعالیت چارچوبی سازمان دهی شده است: برنامه ریزی، طراحی، کدنویسی، و ارزیابی.این نوع برنامه نویسی، تکنیک های خلاقانه و مؤثر متعددی را ارائه می کند، که می تواند تیمی از افراد ماهر را قادر سازد تا مکرراً نسخه هایی از نرم افزار را ارائه کنند، که قابلیت ها و کارکردهای شرح داده و الویت بندی شده توسط سهامداران را ارائه کند.هیچ مانعی برای استفاده از تکنیک دو آپس، برای کاهش زمان راه اندازی، وجود ندارد.
مسائل و نکات قابل تأمل
1-3 “بیانیه‌ی توسعه‌ی ماهرانه‌ی نرم افزار”، که در ابتدای این فصل ذکر شده را بخوانید.آیا می توانید شرایطی را در نظر بگیرید که یک یا چند مورد از چهار “ارزش” مطرح شده، تیم نرم افزار را با مشکل مواجه کند؟
2-3 رویکرد ماهرانه(برای پروژه های نرم افزاری) را به بیان خود، تعریف کنید.
3-3 چرا یک فرایند تکرارپذیر، مدیریت تغییر را آسان تر می کند؟آیا تمام فرآیندهای ماهرانه‌ی مطرح شده در این فصل، تکراپذیر هستند؟آیا می توان یک پروژه را تنها در قالب یک نسخه، تکمیل کرد و همچنان بر رویکرد ماهرانه باقی ماند؟پاسخ خود را توضیح دهید.
-“” -؟؟
-‌؟؟
-“”، “”-()، ‌: ؟”‌” “”

How useful was this post?

Click on a star to rate it!

Average rating 0 / 5. Vote count: 0

No votes so far! Be the first to rate this post.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *