نمونه سوالات روانشناسی بازی با پاسخنامه

  • از

سوالات روانشناسی بازی

پی دی اف

به صورت تستی

با پاسخنامه

دانلود فایل

 

 

 

 

 

 

 

 

بازی ویدیویی یک فعالیت بسیار محبوب در اوقات فراغت با بیش از دو میلیارد کاربر در سراسر ( ). ‌(=) = ). ​​‌‌‌‌( ). ( ). ( ).). سوالات روانشناسی

“” ( ). (به عنوان مثال، فرگوسن، 2015 ؛ کالورت و همکاران، 2017 ؛ هاماری و کرونن، 2017 ). بیشتر مطالعات علمی در این زمینه تحقیقاتی بر گستره بازی های ویدیویی و همبستگی های متنوع آن متمرکز شده اند. در حالی که برخی از محققان بر مزایای بازی کردن تاکید کرده اند و حتی استفاده درمانی از بازی های ویدئویی را پیشنهاد کرده اند ( پریماک و همکاران، 2012 ؛ گرانیک و همکاران، 2014 ؛ کولدر کاراس و همکاران، 2018).دیگران مجذوب خطرات بالقوه آن شده اند ( اندرسون و همکاران، 2010 ؛ مولر و ولفلینگ، 2017 ).

والدین و متخصصان ممکن است نگران این باشند که کودکان بیش از حد بازی‌شان «معتاد» باشند. با این حال، استفاده مشکل‌ساز و بالقوه اعتیادآور از بازی‌های ویدیویی فراتر از گستره بازی است (در ساعت‌ها در هفته؛ Skoric و همکاران، 2009 ). همچنین شامل مواردی مانند میل شدید، از دست دادن کنترل و پیامدهای منفی بازی بیش از حد است. در حالی که هنوز موضوع بحث است که آیا بازی ویدیویی مشکل ساز باید به عنوان یک اعتیاد رفتاری در نظر گرفته شود ، وضعیت آن به عنوان یک اختلال روانی از زمان انتشار DSM-5 در سال 2013 مشخص شده است. در DSM-5، انجمن روانپزشکی آمریکا (2013) اختلال بازی اینترنتی را تعریف کردبا معیارهای تشخیصی که ارتباط نزدیکی با اختلال قمار دارد. به طور کلی، این تصمیم توسط بسیاری از محققین حمایت شده است (به عنوان مثال، پتری و همکاران، 2014 ) اما باعث ایجاد اختلافات نیز شده است. محققان از انتخاب معیارهای تشخیصی و تعریف مبهم ساختار اختلال بازی اینترنتی که بازی‌های آفلاین را با استفاده اعتیادآور مرتبط نمی‌کند، انتقاد کرده‌اند (به عنوان مثال، گریفیث و همکاران، 2016 ؛ بین و همکاران، 2017 ).

 

 

نمونه سوالات روانشناسی بازی با پاسخ دانلود رایگان تست پی دی اف pdf جواب

 

چندین مطالعه، بررسی متون و متاآنالیز بر روی همبستگی‌های بازی‌های ویدیویی مشکل‌ساز متمرکز شده‌اند، که معمولاً به‌عنوان یک پیوستار با اعتیاد ارزیابی می‌شوند که انتهای بالای مقیاس را نشان می‌دهد (به عنوان مثال، فرگوسن و همکاران، 2011 ؛ ​​کوس و گریفیث، 2012 ). . مشخص شده است که میزان استفاده اعتیادآور از بازی های ویدیویی با ویژگی های شخصیتی مانند عزت نفس پایین ( کو و همکاران، 2005 ) و خودکارآمدی پایین ( جئونگ و کیم، 2011 )، اضطراب و پرخاشگری مرتبط است ( مهروف و گریفیث، 2010 )، و حتی به علائم بالینی افسردگی و اختلالات اضطرابی ( وانگ و همکاران، 2018 ). عواقب بالقوه استفاده از بازی های ویدیویی نیز شناسایی شده است، مانند کمبود دوستان واقعی (کوورت و همکاران، 2014 الف )، استرس و مقابله ناسازگار ( میلانی و همکاران، 2018 )، بهزیستی روانی-اجتماعی پایین و احساس تنهایی ( لمنز و همکاران، 2011 )، مشکلات روان تنی ( مولر و همکاران، 2015 ؛ میلانی و همکاران ، 2015). .، 2018 )، و کاهش پیشرفت تحصیلی ( چیو و همکاران، 2004 ؛ جنتیل، 2009 ). اندازه اثر به طور گسترده ای در مطالعات مختلف متفاوت بوده است ( فرگوسن و همکاران، 2011 ). به نظر می‌رسد که تفاوت‌های جنسی و سنی در رابطه با رفتار بازی‌های ویدیویی وجود دارد: بازی‌های ویدیویی بالقوه مشکل‌ساز در میان مردان بیشتر از زنان وجود دارد (به عنوان مثال، گرینبرگ و همکاران، 2010 ؛ استیوز و همکاران، 2017).) و در میان گیمرهای جوانتر ( رهبین و همکاران، 2016 ).

علاوه بر بررسی استفاده مشکل‌ساز از بازی‌های ویدیویی و ارتباط آن با عملکرد روان‌شناختی، توجه به این موضوع که چرا افراد بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند نیز مرتبط است. بازیکنان به دلایل بسیار متفاوتی از بازی‌های ویدیویی استفاده می‌کنند ( رایان و همکاران، 2006 ؛ یی، 2006 ) مانند اینکه حواس خود را از دردسرهای روزانه منحرف کنند یا از روابط اجتماعی که در دنیای مجازی ایجاد کرده‌اند لذت می‌برند. مشخص شده است که بازی ویدیویی بالقوه مشکل ساز به دلایل مختلفی برای بازی کردن از جمله مقابله و فرار ( Hussain and Griffiths, 2009 ؛ Schneider et al., 2018 )، اجتماعی شدن ( Laconi et al., 2017 ) و رضایت شخصی ( Ng ) مرتبط است. و ویمر هاستینگز، 2005). مقابله ( لاکونی و همکاران، 2017 )، تعامل اجتماعی و رقابت از جمله دلایل اصلی بازی در میان مردان بود اما نه در میان زنان ( لوکاس و شری، 2004 ). نتایج متفاوتی در مورد تفاوت‌های سنی ظاهر شد ( گرینبرگ و همکاران، 2010 )، اما به نظر می‌رسد که به‌ویژه گیمرهای جوان‌تر از طریق تعاملات اجتماعی برای بازی‌های ویدیویی انگیزه دارند ( هیلگارد و همکاران، 2013 ). با این حال، تا کنون مشخص نیست که دلایل مختلف افراد برای انجام بازی‌های ویدیویی تا چه اندازه با عملکرد روانی آنها مرتبط است.

علاوه بر بررسی ارتباط بین استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدیویی و عملکرد روانی و همچنین بین دلایل انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانشناختی، همچنین بررسی ژانرهای بازی که افراد ترجیح می دهند نیز مرتبط است. همبستگی ترجیحات برای ژانرهای خاص بازی (به عنوان مثال، شبیه سازی، استراتژی، اکشن، نقش آفرینی) افزایش شناختی است ( Dobrowolski و همکاران، 2015 ؛ Bediou و همکاران، 2018 )، اما همچنین میزان زمان صرف شده برای بازی ( لمنز و هندریکس، 2016 ؛ رحبین و همکاران، 2016 ) و علائم آسیب شناختی روانی ( لاکونی و همکاران، 2017)). نشان داده شد که مردان بازی های اکشن و استراتژی را ترجیح می دهند، در حالی که زنان به بازی های مهارتی ترجیح می دهند ( شارکو و همکاران، 2015 ؛ رحبین و همکاران، 2016 ). به نظر می‌رسد که گیمرهای جوان‌تر بازی‌های اکشن را ترجیح می‌دهند، بازیکنان مسن‌تر بیشتر بازی‌های مهارتی را ترجیح می‌دهند ( شارکو و همکاران، 2015 ). با این حال، هنوز درک نشده است که ترجیحات برای ژانرهای خاص بازی ویدیویی تا چه اندازه با عملکرد روانی مرتبط هستند.

به طور معمول، تحقیقات صرفاً بر روی بازی‌های ویدیویی خشن متمرکز شده است (مانند اندرسون و بوشمن، 2001 ؛ السون و فرگوسن، 2014 ) یا یک بازی خاص در یک سبک بازی خاص (معمولاً World of Warcraft؛ Graham and Gosling، 2013 ؛ Visser et al. ، 2013 ؛ Herodotou et al., 2014 )، در نتیجه تنوع عادات بازی ممکن را در ژانرهای مختلف بازی نادیده گرفت.

در مطالعه حاضر، هدف ما بررسی رابطه بین بازی های ویدئویی و عملکرد روانی به روشی دقیق بود. برای این منظور، عملکرد روانشناختی را با به کارگیری متغیرهای مختلفی مانند علائم روانشناختی، راهبردهای مقابله ای و حمایت اجتماعی مورد بررسی قرار دادیم. به همین ترتیب، ما بازی‌های ویدیویی را به روشی مشابه با جزئیات ارزیابی کردیم، از (الف) استفاده مشکل‌ساز از بازی‌های ویدیویی، (ب) دلایل بازی تا (ج) ژانرهای بازی ترجیحی. این استراتژی ما را از تعمیم‌های بالقوه نامعتبر در مورد بازی‌های ویدیویی به طور کلی باز می‌دارد و به ما اجازه می‌دهد تا طیف عادات بازی و روابط مربوطه بین این عادت‌ها و مجموعه متنوعی از متغیرهای نشان‌دهنده عملکرد روان‌شناختی را بررسی کنیم.

بازی‌های ویدیویی بیش از حد باید برای افرادی با عملکرد روانی ضعیف جذاب باشد زیرا بازی‌ها به افراد اجازه می‌دهند از مشکلات روزمره خود اجتناب کنند و در عوض خود را در محیط دیگری غوطه‌ور کنند ( Taquet et al., 2017 ). علاوه بر این، بازی‌های ویدیویی به افراد فرصتی برای ارتباط اجتماعی با افراد دیگر علیرغم مشکلات روان‌شناختی کم و بیش مشهودی که ممکن است داشته باشند، می‌دهد ( کوورت و همکاران، 2014b ؛ مازورک و همکاران، 2015 ). از سوی دیگر، استفاده بالقوه مشکل ساز از بازی های ویدئویی ممکن است منجر به مشکلات روانی نیز شود، زیرا زمان و تعداد فرصت هایی که گیمرها برای تمرین رفتار واقعی دارند را کاهش می دهد ( جنتیل، 2009).). بنابراین، ما انتظار داشتیم که یک نمونه سوالات روانشناسی بازی منفی بین بازی‌های ویدیویی مشکل‌ساز و متغیرهای نشان‌دهنده عملکرد روان‌شناختی پیدا کنیم، به طوری که انتظار داشتیم استفاده بالقوه مشکل‌ساز از بازی‌های ویدیویی به استراتژی‌های مقابله ناکارآمد مرتبط باشد ( وود و گریفیث، 2007 )، عاطفه منفی ( ماتیاک و همکاران. ، 2011 )، و عملکرد ضعیف مدرسه ( میهارا و هیگوچی، 2017 ). علاوه بر این، ما انتظار داشتیم که همبستگی های متفاوتی از دلایل افراد برای انجام بازی های ویدیویی و عملکرد روانی آنها پیدا کنیم: بازی برای دلایل فرار محور مانند حواس پرتی باید با شاخص های مختلف عملکرد روانی ضعیف همراه باشد ( Király et al., 2015).)، در حالی که بازی به دلایل سود محور مانند خط داستان یا ارتباطات اجتماعی در بازی باید با عملکرد روانی کافی مرتبط باشد ( لونگمن و همکاران، 2009 ). همچنین، ما انتظار داشتیم که ژانرهای بازی ترجیحی افراد (به عنوان مثال، استراتژی، اکشن) به طور متفاوتی با عملکرد روانی آنها مرتبط باشد ( پارک و همکاران، 2016 ). در نهایت، هدف ما روشن کردن سهم منحصر به فرد هر یک از معیارهای عملکرد روانشناختی در پیش‌بینی استفاده مشکل‌ساز از بازی‌های ویدیویی بود.

مواد و روش ها
شركت كنندگان1
در مجموع 2891 نفر N = (2421 مرد، 470 زن) با میانگین سنی 23.17 سال ( SD = 5.99، محدوده: 13-65) در مطالعه ما شرکت کردند. از این شرکت کنندگان، N = 2734 (95%) استفاده خود از بازی های ویدیویی را تایید کردند و بنابراین در تجزیه و تحلیل های بیشتر قرار گرفتند (2377 مرد، 357 زن، با میانگین سنی 23.06 سال؛ SD = 5.91، محدوده: 13-65). توزیع شرکت کنندگان با توجه به جنس و سن منعکس کننده یافته های تحقیقات گذشته است که در آن مردان و افراد جوان تر به بازی های ویدیویی تمایل بیشتری دارند (به عنوان مثال، گریفیث و همکاران، 2004 ). محل اقامت شرکت کنندگان آلمان بود.

رویه و ابزار2
ما پیوندهایی را به پرسشنامه آنلاین خود در انجمن های مختلف آنلاین و همچنین در سایت های محبوب بازی آنلاین ارسال کردیم. برای دستیابی به ناهمگونی نمونه، هیچ معیار خروجی جز دسترسی به اینترنت و درک زبان آلمانی مشخص نشد. به عنوان انگیزه برای شرکت در مطالعه، چهار کوپن 50 یورویی قرعه کشی شد.

تست روانشناسی بازی

تست روانشناسی بازی

بازی ویدیویی
استفاده از بازی های ویدیویی بالقوه مشکل ساز
AICA-S، مقیاس ارزیابی اعتیاد به اینترنت و بازی های رایانه ای ( Wölfling و همکاران، 2016 )، برای ارزیابی رفتار بازی شرکت کنندگان با توجه به استفاده مشکل ساز بالقوه استفاده شد. بر اساس معیارهای DSM برای اختلال بازی اینترنتی (تحمل، ولع، از دست دادن کنترل، تنظیم احساسات، کناره گیری و تلاش های ناموفق برای کاهش)، این مقیاس استاندارد شده خود گزارشی شامل 15 ماده است که معمولاً دارای یک مقیاس پنج درجه ای است که از 1 ( هرگز ) تا 5 ( خیلی اوقات ). نمره نهایی (حداقل = 0، حداکثر = 27 امتیاز) با استفاده از امتیاز دهی وزنی محاسبه می شود (اقلام با همبستگی کل آیتم > 0.55 در نمونه هنجار دو برابر وزن می شوند؛ Wölfling و همکاران، 2011). امتیاز AICA-S را می توان برای تمایز بین استفاده منظم (0-6.5 امتیاز) و استفاده مشکل ساز از بازی های ویدیویی (امتیاز 7-13: سوء استفاده؛ 13.5-27 امتیاز: اعتیاد) استفاده کرد. در نمونه ما، N = 2265 (83٪) به عنوان گیمرهای معمولی و N = 469 (17٪) به عنوان گیمرهای مشکل ساز شناسایی شدند. ما از AICA-S به عنوان یک متغیر پیوسته برای تمام تحلیل‌های بیشتر استفاده کردیم ( M = 3.98، SD = 3.22، محدوده: 0-24). این ابزار برای گروه‌های سنی مختلف در جمعیت عمومی و در نمونه‌های بالینی اعتبارسنجی شده است ( مولر و همکاران، 2014a ، 2019 ، اما به اندازه نمونه کوچک توجه کنید؛ مولر و همکاران، 2014b ). آلفای کرونباخ 70/0 = α بود. همانطور که انتظار می رفت، امتیاز AICA-S با جنسیت مرد همبستگی داشت (r = 0.17 ∗∗∗ ) و سن ( r = -0.15 ∗∗∗ ). به طور متوسط، شرکت‌کنندگان بازی‌های ویدیویی را برای M = 4.09 ساعت در روز هفته ( SD = 4.44، محدوده: 0-24)، و M = 4.21 ساعت در روز در آخر هفته ( SD = 2.99، محدوده: 0-24) بازی کردند.

دلایل بازی کردن
گیمرها تعداد دفعات بازی های ویدیویی را به دلایل جزوه روانشناسی شناختی مشخص کردند. آنها هر یک از 10 دلیل را به طور جداگانه در مقیاس لیکرت از 1 ( هرگز ) تا 4 ( اغلب ) رتبه بندی کردند. شایع ترین دلایل آرامش ( M = 2.96، SD = 0.91)، سرگرمی ( M = 2.94، SD = 0.85)، و به دلیل خط داستان ( M = 2.67، SD = 1.10) بود.

ً ‌‌‌‌‌()، ‌‌( ) ( ) () ( = = )، ( = = )، ( = = ) )، ( = = ). ‌‌‌( = = ) ‌”‌() -‌‌‌‌:

–( )، –( )، (-) ). —-( = ). ( ً ) ( ً ) (= ).

( ؛

How useful was this post?

Click on a star to rate it!

Average rating 0 / 5. Vote count: 0

No votes so far! Be the first to rate this post.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *