جزوه تایپ شده سیستم های چند رسانه ای
علی پیام نور جباریه دانشگاه شریف کاردانی کارشناسی ارشد دکتر محمدحسن محمدپور دانشگاه آزاد پیام نور علمی کاربردی برای ازمون
:
:
:
( ) ( :
( ) ( :
: )(( :
• • • • ( ) ( :
: )(( :
– ) ( :
& : )(-از آن استفاده میکنیم.
« || »
Control Bar
: )Line Based (خطی -3
این نرم افزارها شامل چندین صفحه مستقل از هم هستند که به جزوه سیستم های چند رسانه ای اسلایدهای مختلف و پشت سر هم نمایش داده میشوند . از این نرم افزارها معمولا برای سخنرانی ها یا سمینارها استفاده میشود مانند پاورپوینت . همچنین اسلایدها میتوانند شامل صدا ، متن و تصویر باشند .
کاربرد محیط های چند رسانه ای
• تجارت: از محیط های چند رسانه ای در تجارت برای نمایش محصولات و معرفی آنها به کاربران ، معرفی خدمات جدید ، آموزش استفاده از محصولات بازاریابی و فروش محصولات ، آگهی و تبلیغات و تهیه کاتالوگها و بروشورها استفاده می شود.
• آموزش : از محیط های چند رسانه ای در آموزش استفاده میشود زیرا به کمک ابزارهای سمعی _بصری تاثیر بهتری دارد مانند آموزش زبان انگلیسی ، آموزش دروس مختلف تحصیلی و غیره.
• کاربرد خانگی: مانند بازی های کامپیوتری و انیمیشن که در منزل استفاده میشود
• وب: برای جذابتر شدن صفحات وب میتوان از نرم افزارهای چند رسانه ای استفاده نمود مانند موسیقی در صفحات وب یا انیمیشن در صفحات وب.
نیازمندی های پروژه های چند رسانه ای
1- زمان
2- هزینه
3- نرم افزارها و سخت افزارهای مورد نیاز
4- متخصص های مورد نیاز که عبارتند از:
• متخصص صدا
• متخصص تصویر
• گرافیست
• برنامه نویس
• مدیر پروژه
وظایف مدیر پروژه :
3 وظیفه اصلی بر عهده دارد:
• کنترل پروژه
• تعیین زمانبندی پروژه
• ارزیابی پیشرفت کار پروژه
بنابراین مدیر پروژه باید وظایف را بین افراد مختلف پروژه با توجه به تخصص آنها تقسیم نماید . زمان لازم برای انجام وظایف را مشخص کند . هزینه لازم برای انجام پروژه را تخمین بزند . با تشکیل جلسات ، افراد و تیم را باهم هماهنگ کرده و گزارش پیشرفت پروژه را تهیه نماید.
خصوصیات مدیر پروژه :
1. خصوصیات فردی: مدیر پروژه بایستی بتواند حس همکاری و علاقه مندی را در افراد تیم تولید نماید . ابتکار و خلاقیت نیز داشته باشد.
2.خصوصیات مدیریت ی : هماهنگی بین افراد ، پیگیری کارها و بررسی پیشرفت کار پروژه را انجام دهد.
3.خصوصیات مهارت ی : با نرم افزارهای مخنلف و تکنیکهای مدیریتی آشنایی داشته باشد.
وظایف متخصص صدا:
با تکنیک های صدابرداری و افکت های صوتی آشنایی داشته باشد . همچنین بتواند با نرم افزارهایی که برای ایجاد و ویرایش صدا هستند ، کار کند.
وظایف متخصص تصویر:
میبایستی با با خصوصیات تصویربرداری و نورپردازی و همچنین با نرم افزارهایی که جهت ایجاد و ویرایش تصاویر میباشد ، آشنایی داشته باشد.
وظایف گرافیست:
بایستی با مفاهیم گرافیک و مولفه های گرافیکی ، نحوه ایجاد لگوها و آیکون ها آشنایی داشته باشد همچنین بتواند با نرم افزارهایی که جهت ایجاد و ویرایش مولفه های گرافیکی است ، کار کند.
وظایف برنامه نویس:
دانلود رایگان خلاصه جزوه سیستم های چند رسانه ای کتاب کامل pdf
با استفاده از یک زبان سطح بالا و جزوه سیستم های چند رسانه ای نویسی بتواند اجزای محیط های چند رسانه ای را به هم مرتبط نماید.
وظایف طراح:
مشخص نمودن چیدمان اجزا در صفحات و نحوه نمایش آنهخا در صفحات مختلف میباشد.
مراحل طراحی پروژه های چند رسانه ای
پروژه چند رسانه ای به صورت مرحله به مرحله انجام میشود و در برخی مواقع میتوان این مراحل را به صورت همزمان انجام داد.
مراحل پروژه عبارتند از:
1 – شناخت )مشخص نمودن نیازمندیهای پروژه(
• زمان لازم
• هزینه لازم
• سخت افزار و نرم افزار
• تخصص مورد نیاز
2 -طراحی
• تهیه نقشه پیمایش • تهیهstory board
3 -ساخت و ایجاد پروژه
4 -تست
5 -راه اندازی و تحویل
مرحله اول )مرحله شناخت(
در این مرحله تعریف پروژه ، هدف از انجام پروژه ، عملیات پروژه و نیازمندیهای تیم شامل زمان لازم برای انجام پروژه ، هزینه لازم، تخصص های مورد نیاز و نرم افزارها و سخت افزارهای مورد نیاز میباشد.
مرحله دوم )مرحله طراحی(
در طراحی پروژه دو عمل اصلی انجام میشود که عبارتند از:
• تهیه نسخه پیمایش: نقشه پیمایش به صورت یک جدول میباشد که شامل محتویات پروژه و نحوه پیمایش بین اجزای پروژه و فعل و انفعال کاربر با سیستم را مشخص مینماید.
• تهیهstory board : برای هر یک از صفحات پروژه یکstory board تهیه مینماییم . به کمکstory board عناصر موجود در هر صفحه و نحوه چیدمان آنها در صفحه را مشخص مینماییم . به عنوان مثال از چه منویی استفاده کنیم و محل قرارگیری آن در صفحه چگونه باشد و یا متن به چه فونت و رنگ و اندازه ای نمایش داده شود . به عنوان مثال:
مرحله سوم )مرحله ساخت و ایجاد پروژه(
در این مرحله اجزای پروژه شامل متن ، تصویر ، فیلم ، انیمیشن و گرافیک را به کمک نرم افزارهای مربوطه ایجاد
نموده و سپس ویرایش کرده و در پروژه آنها را ترکیب مینماییم . همچنین به کمک زبان های برنامه نویسی کدهای مربوط را ایجاد مینماییم.
مرحله چهارم )مرحله تست(
در این مرحله پروژه ایجاد شده را تست مینماییم تا اشکالات موجود برطرف شده و بتوانیم پروژه را راه اندازی کنیم .
به عنوان مثال نحوه نمایش عناصر ، پیمایش بین عناصر ، فعل و انفعال کاربر با سیستم و همزمانی پخش صدا با تصویر مورد تست قرار میگیرد.
مرحله پنجم )مرحله راه اندازی و تحویل پروژه(
در این مرحله پروژه را جهت استفاده در اختیار کاربر نهایی قرار میدهیم و یک راهنمای استفاده برای کاربران و آموزش آنها تهیه میکنیم.
انواع پروژه های چند رسانه ای
پروژه های چند رسانه ای را بر اساس 2 معیار تقسیم بندی میکنیم:
الف(بر اساس نحوه برخورد با کاربر که از این جنبه ، پروژه ها را به 2 دسته تقسیم مینماییم که عبارتند از:
1. پروژه های محاوره ای “interactive ” : پروژه هایی هستند که با کاربر به فعل و انفعال میپردازند مانند پروژه های آموزشی.
2. پروژه های غیر محاوره ای ” non-interactive” : این پروژه ها با کاربر فعل و انفعالی انجام نمیدهند و کاربر فقط به صورت یک نظاره گر میباشد مانند پروژه های تبلیغاتی.
ب(طبقه بندی پروژه ها از لحاظ نحوه پیمایش عناصر: پروژه ها از این لحاظ به 4 دسته تقسیم میشوند که عبارتند از:
• پروژه های خطی یا linear : ساده ترین نوع نمایش ، یک نمایش خطی میباشد . این نوع نمایش را نمایش اسلایدی یا slide show نیز میگویند . مشخصه این نوع نمایش آن است که صفحاتی از محتوا در یک ترتیب از پیش تعریف شده میتواند به صورت خودکار ، با زمانبندی مشخص و یا وابسته به اجرای یک رویداد خاص مانند کلیک ماوس ، فشردن دکمه ای از کیبورد و … اجرا شود . جهت حرکت نیز ، در این نوع نمایش میتواند رو به جلو یا عقب باشد ) حرکت به صورت پرشی نیست ( . یک نمایش خطی دارای یک آغاز و پایان مشخص است مانند پاورپوینت.
• پروژه های سلسله مراتبی یا hierarchical : در این پروژه ها مطلب را سطح بندی مینماییم و کاربران فقط میتوانند در طول یک شاخه حرکت کنند و امکان پرش از یک شاخه به شلخه دیگر وجود ندارد و برای رفتن به شاخه دیگر بایستی به ریشه برگردیم جزوه سیستم های چند رسانه ای نرم افزارهای آموزشی که بر حسب موضوع طبقه بندی شده است.
• پروژه های مختلف یا ترکیبی یا composit : در این پروژه از ترکیب مدل خطی و سلسله مراتبی استفاده میشود . یعنی طراح پروژه بخشی از پروژه را برحسب نیاز به صورت خطی و بخشی را به صورت سلسله مراتبی طراحی مینماید مانند شکل زیر:
• مدل غیر خطی یاnon-linear : در این پروژه ها هیچگونه محدودیتی وجود ندارد و میتوان آزادانه در بین عناصر پروژه پیمایش نمود . مدیریت این پروژه ها دشوار بوده و در برخی موارد ممکن است که کاربر دچارسردرگمی شود بنابراین بایستی یک نقشه راهنما برای کاربر طراحی نماییم .
تفاوت محیط چند رسانه ای با رسانه همگانی
1. قابلیت تعادل : در رسانه های همگانی مانند تلویزیون ، رادیو و روزنامه ، کاربر به عنوان بیننده فقط نظاره گر میباشد و هیچگونه تعامل و فعل و انفعالی با آن ندارد . در این حالت بیننده نمیتواند فیلم را متوقف و مجددا پخش نماید . بنابراین هیچگونه کنترلی ندارد . در صورتی که در محیط های چند رسانه ای میتوان فیلم را متوقف و پخش نمود و هر نوع کنترلی انجام داد.
2. انعطاف پذیری : در رسانه های همگانی فیلم در یک زمان و مکان مشخص و از یک منبع برای همگان پخش میشود . بنابراین انعطاف پذیر نمیباشد در حالیکه در محیط های چند رسانه ای میتوان فیلم را در هر زمان و مکانی مشاهده نمود.
3. داده های دیجیتال ) داده های گسسته ( در مقابل داده های آنالوگ ) داده های پیوسته( : در رسانه
های همگانی همه فایل ها به صورت آنالوگ میباشد در صورتیکه در محیط های چند رسانه ای همه فایلها به صورت دیجیتال میباشد . تفاوت داده های آنالوگ و دیجیتال به مفهوم داده های گسسته و پیوسته باز میگردد .در واقع آنالوگ عبارت است از داده های پیوسته و دیجیتال نیز عبارت است از داده های گسسته بنابراین هرگاه بخواهیم میتوانیم از فیلم و موسیقی های موجود به فرمت آنالوگ در محیط های چند رسانه ای استفاده نماییم . بایستی آنها را به کمک یک مبدل از حالت آنالوگ به حالت دیجیتال تبدیل نماییم.
خصوصیات ابزارهای تالیف خوب یا مناسب
▪ قابلیت ویرایش: ابزارهای تالیف بایستی امکان ویرایش عناصر پروژه مانند تنظیم صدا ، ترکیب صدا و تصویر و ویرایش متن را داشته باشد.
▪ امکان ایجاد افکت های خاص : ابزارهای تالیف بایستی امکان ایجاد افکت های خاص روی متن مانند سایه دار کردن متن ، چرخاندن متن و افکت های صوتی مانند echo , fade out , fade in داشته باشد.
▪ قابلیت پخش: بتوان نرم افزار را روی دستگاه های مختلف راه اندازی و پخش نمود و با یکی از دستگاه ها مانند مکین تاش و مایکروسافت سازگاری داشته باشد.
▪ قابلیت ایجاد نسخه اجرایی: ابزارهای تالیف بایستی امکان ایجاد نسخه اجرایی وexe فایل را داشته باشد تا بتوان بدون نیاز به ابزارهای تالیف آنرا اجرا نمود.
▪ قابلیت برنامه نویسی: بایستی امکان ایجاد رویدادها ، امکان کدنویسی و اسکریپت نویسی را داشته باشد.
▪ قابلیت تنظیم اجرا: ابزارها بایستی امکان تنظیم اجرا و همزمان سازی جزوه سیستم های چند رسانه ای پروژه را داشته باشد به عنوان مثال صدا با تصویر همزمان پخش شود.
اجزای محیط های چند رسانه ای متن فونت های مناسب
رنگ زمینه و متن متضاد
یکی از مهمترین و اصلی ترین جزء محیط های چند رسانه ای متن میباشد برای متن بایستی به نکات زیر توجه نماییم:
• از فونت های خوانا استفاده کنیم و از بکار بردن فونت های فانتزی که به سختی خوانده میشوند ، جلوگیری کنیم.
• برای کلمات کلیدی و مهم از حالت هایbold وitalic استفاده کنیم.
• فاصله بین خطوط را طوری تنظیم کنیم که خطوط متراکم و فشرده نباشد.
• از فونت هایی استفاده کنیم که حالت عمومی داشته و روی همه دستگاه ها از جمله ویندوز و مکینتاش قابل اجرا باشد.
• رنگ متن و رنگ زمینه آن نسبت به هم متضاد باشند.
• اندازه فونت با توجه به اهمیت متن مشخص شود به این عمل xerning میگویند.
• برای زیبایی متن میتوان از یک سری افکت ها مانند سایه دار کردن متن ، چرخاندن متن استفاده نمود ولیکن در استفاده از این افکت ها نباید زیاده روی کرد.
hyper text ابرمتن یا
به صورت لینک هایی به مطالب مهم متن میباشد . کاربر با کلیک کردن روی ابر متن به آن مطالب مهم دسترسی پیدا مینماید . برای ایجاد ابر متن ابتدا بایستی متن های مهم را شاخص گذاری نماییم و سپس لینک به این شاخص ها برقرار نماییم . استفاده از ابرمتن به کاربران کمک میکند که بتوانند اطلاعات مورد نیاز خود را به راحتی پیدا کنند . همچنین از ابرمتنها برای فهرست بندی مطالب استفاده میشود.
انواع جست و جوی کلمات
1. Categorical = یعنی جست و جوی کلمات بر حسب موضوع
2. Word Relation = یعنی جست و جوی کلمات بر اساس ارتباط بین کلمات
3. Adjacency = جست و جوی کلمات بر اساس مجاورت یا همسایگی
4. Association = جست و جوی کلمات با ترکیبAND
5. AlterHate = جست و جوی کلمات با ترکیبOR
6. Inter hate word = جست و جوی کلمه ای که بین 2 کلمه دیگر قرار دارد.
7. Negation = استفاده از ترکیبNOT از جست و جوی کلمات
استفاده از تصاویر در محیط های چند رسانه ای
لازمه سخت افزاری برای جزوه محیط های چند رسانه ای از تصویر وجود کارت گرافیک میباشد . تصاویر به 2 صورت وجود دارد:
الف(تصاویر ثابت مانند فایلهایbitmap در برنامهpoint
ب(تصاویر ترسیم برداری که برای رسم آنها نیاز به یک سری محاسبات میباشد مانند اتوکد که برای نقشه کشی استفاده میشود . تصاویر ترسیم برداری به دو دسته میباشد:
1. تصاویر دو بعدی
2. تصاویر سه بعدی
استفاده از تصاویر ثابت
• تصاویر bitmap که به کمک برنامه point ایجاد و ویرایش میشوند یک فایل bitmap به صورت یکماتریس ساده از اطلاعات است که نقاط منحصر به فردی را در صفحه نمایش مشخص مینماید . این نقاط را در صفحهpixel می نامیم که میتواند به دو حالت روشن یا خاموش باشد.
• به کمک اسکنر میتوان تصاویر و عکس های واقعی را واردPC نمود.
• استفاده از Clip Art : اکثر نرم افزار ها دارای امکاناتی به نام Clip Art میباشد . در حقیقت Clip Artمجموعه ای از تصاویر و افکت های از پیش ساخته شده است که کاربران میتوانند از آنها استفاده نمایند.
• capture تصاویری که روی صفحه نمایش PC مشاهده میکنیم و با استفاده از دکمه Print Screen رویکیبورد یک کپی از تصویر تهیه نموده و این کپی در Clipboard که بخشی از حافظه است ذخیره میشود . ازClipboard برای نگهداری اطلاعات به صورت موقت استفاده میشود . سپس این تصویر را در یک محیط ویرایش مثلPaint الصاق یاPaste کرده و تغییرات مورد نیاز را اعمال میکنیم .
مقایسه تصاویر ثابت با تصاویر ترسیم برداری
▪ تصاویر ترسیم برداری تایم کمتری جهت رسم نیاز دارند
▪ تصاویر ترسیم برداری دقیقتر میباشد.
▪ تصاویر ترسیم برداری حجم کمتری را اشغال می کند.
رنگ ها در کامپیوتر
تصاویر را به 3 صورت میتوانیم مشخص نماییم:
• با استفاده از نام رنگ : اکثر نرم افزارها دارای جعبه رنگ میباشند که به کمک آن میتوانیم رنگ مورد نظر را انتخاب یا ترکیب کنیم .
• با استفاده از کد) rgb( : همانطور که میدانید کلیه رنگ ها را میتوان از 3 رنگ اصلی قرمز ، سبز و آبی ایجاد نمود . در PC برای هر یک از این رنگها میتوان اعداد بین 0 تا 255 را انتخاب نمود و بدین ترتیب رنگهای مختلف را ایجاد کرد.
• با استفاده از کد هگزا دسیمال: رنگها را میتوان به صورت کد هگزا دسیمال یعنی مبنای 16 نشان داد.

دانلود خلاصه کتاب رایگان سیستم های چند رسانه ای
RGB 0 . 0 . 0 مشکی #000000
RGB 255 . 0 . 0 قرمز # FF0000
RGB 0 . 255 . 0 سبز # 00FF00
RGB 0 . 255 . 0 آبی # 0000FF
RGB 255 . 255 . 0 زر د # FFFF00
RGB 255 . 255 . 255 سفید # FFFFFF
افکت های مختلف روی تصاویر
1. سایه زدن )SHADOW ( : میتوان تصاویر را به شکل های مختلف سایه داخلی یا خارجی زد.
2. متحرک نمودن تصاویر: میتوان تصاویر را متحرک نموده و حرکت داد.
3. تبدیل تدریجی تصاویر ) MORPHING ( : یکی از افکت های زیبایی روی تصاویر میباشد به طوریکه یک تصویر به تدریج به تصویر دیگر تبدیل میشود.
انیمیشن
از آنجایی که تصاویری که انسان میبیند برای مدتی کوتاه روی شبکه چشم باقی میماند بنابراین هنگامی که یک سری از تصاویر را به سرعت و یکی پس از دیگری مشاهده می نماییم ، این تصاویر به صورت متحرک مشاهده میشود . از این اصل برای ایجاد انیمیشن استفاده شده است . یکی از نرم افزارهایی که به کمک آن میتوان انیمیشن ایجاد کرده و ویرایش نمود عبارت است از3DMAX .
صدا یا صوت
متداولترین روش ارتباط بین انسانها صدا میباشد . هوش انسان قادر به شنیدن تمامی صداها نمیباشد و فقط صداهایی را که دارای فرکانس20HZ تا 20KHZ میباشد را میتواند بشنود.
تعریف صدا
صدا یک حرکت سازمان یافته مولکولی است که از ارتعاش در برخی از مواد مانند آب یا هوا ایجاد میشود . صدا به صورت یک موج سینوسی می باشد زمانیکه ذرات به هم نزدیک میشوند ، فرود موج و زمانیکه ذرات هوا از هم دور میشوند ، قله موج ایجاد میشود . به فاصله بین قله و فرود موج ، دامنه موج میگویند . بلندی صدا یا حجم صدا یا ولوم صدا به دامنه بستگی دارد. اختلاف زمانی بین دو قله را دوره تناوب مینامیم که واحد اندازه گیری آن ثانیه میباشد . زیر و بم صدا به فرکانس ارتباط دارد . فرکانس عبارت است از تعداد قله هایی که در یک ثانیه رخ میدهد . واحد فرکانس هرتز) HZ ( میباشد . به فاصله بین یک نقطه قله تا نقطه قله بعدی طول موج میگویند.
پهنای باند
عبارت است از اختلاف بین بالاترین فرکانس و جزوه سیستم های چند رسانه ای فرکانس.
) Doppler effect ( اثر دوپلر
هرگاه منبع تولید صدا به ما نزدیک شود امواج صدا به یکدیگر فشرده میشوند بنابراین صدا را با حجم بالاتری میشنویم و هرگاهخ منبع صدا از ما دور میشود حجم صدا کاهش می یابد . به این موضوع اثر دوپلر گویند مانند آژیر آمبولانس.
نحوه استفاده از صدا در کامپیوتر
لازمه سخت افزاری استفاده از صدا وجود کارت صدا میباشد . همانطور که میدانید در دنیای واقعی صدا به صورت آنالوگ یعنی داده های پیوسته میباشد . برای استفاده از صدا در کامپیوتر بایستی داده های آنالوگ به داده های دیجیتال تبدیل شود . برای این منظور صدا را به کمک میکروفون وارد کامپیوتر میکنیم . میکروفون امواج صوتی را به سیگنال های الکتریکی تقویت شده تبدیل میکند . پس این سیگنال ها را به یک مبدل آنالوگ به دیجیتال میدهیم تا اطلاعات پیوسته را به اطلاعات گسسته تبدیل کند . مبدل دیجیتال به آنالوگ 2 عمل اصلی را انجام میدهد:
1. نمونه برداری یاSampling : در این حالت از امواج صوتی در هر ثانیه چندین نمونه تهیه میشود و به تعداد نمونه ها در واحد زمان نرخ نمونه برداری میگویند.
2. دیجیتال سازی یا Digitalization : در این حالت به هر نمونه یک مقدار گسسته که بین صفر تا 255 میباشد ، نسبت میدهیم.
نکته : هر چقدر نرخ نمونه برداری بالاتر باشد صدا کیفیت بالاتری داشته ولی حجم فایل افزایش می یابد.
) Fidility ( فیدیلیتی
عبارت است از میزان شباهت نسخه ضبط شده صدا با صدای اصلی . فیدیلیتی به تعداد بیت ها در هر نمونه که به آن دقت بیتی میگوییم و همچنین نرخ نمونه برداری بستگی دارد.
محاسبه حجم فایل صدا
صدا به 2 حالت مونو و استریو میتواند ضبط شود . برای محاسبه حجم فایل از فرمولهای زیر استفاده میکنیم:
MONO
File size = sample rate × duration of recording × ( bit per sample / 8 ) × 1
1 × ) 8 / دقت بیتی ( × مدت زمان ضبط × نرخ نمونه برداری = حجم صدا
STEREO
File size = sample rate × duration of recording × ( bit per sample / 8 ) × 2
2 × ) 8 / دقت بیتی ( × مدت زمان ضبط × نرخ نمونه برداری = حجم صدا
مثال : حجم فایل صدا را برای مدت زمان 10 ثانیه با نرخ نمونه برداریKHZ 22.05 و دقت بیتی 8 در 2 حالت مونو و استریو محاسبه کنید ؟ مونو
بایت 220.5 = 1 × ) 8 / 8 ( × 10 × 22.05 استریو
بایت 441.0 = 2 × ) 8 / 8 ( × 10 × 22.05 نکته : نوشتن فرمول در مسائل الزامی است و زمان نیز باید بر حسب ثانیه باشد.
نحوه استفاده از صدا در پروژه چند رسانه ای
1- ابتدا تصمیم میگیریم از چه نوع صدایی استفاده نماییم.
2- صدای مورد نیاز را ایجاد میکنیم.
3- مشخص مینماییم در چه زمانی و در چه مکانی از پروژه ، صداها را بکار ببریم.
4- صداها را ویرایش نموده و افکت های لازم را روی آن ایجاد میکنیم.
5- همزمانی پخش صدا با تصویر یا فیلم را چک مینماییم.
2 روش استفاده از صدا
• صدای متن یا همان صدای کلامی ، زمانی که توسط گوینده به مخاطب منتقل میشود مانند صدای گوینده و مکالمه ها در فیلم ها و تئاترها
• صدای محیط پیرامون که شامل مجموعه ای از صداها و جلوه های صوتی میباشد که در محیط اطراف وجود دارد و برای تقویت پیام از آنها استفاده میشود مانند صدای تماشاگران در بازی فوتبال و صدای پرندگان در طبیعت . همچنین از صدای زمینه که معمولا به صورت یک موسیقی ملایم در زمینه متن بکار میرود. جلوه های صوتی نیز به صورت برخی از افکت ها به زیبایی پروژه و افزایش کیفیت آن اضافه میکند.
ویرایش صدا
پس از آنکه صدا را ضبط و ذخیره کردیم جهت افزایش سطح کیفیت آن را مورد ویرایش قرار میدهیم . به عنوان مثال
صداهای ناخواسته و نویزها را جزوه سیستم های چند رسانه ای میکنیم و افکتهای صوتی برای افزایش جذابیت صدا اضافه میکنیم و برخی از نرم افزارها که برای ویرایش صدا در سیستم عامل ویندوز استفاده میشوند عبارتند از:
• Cool edit • Wave flow • Sound frog exp
افکت های صوتی
افکت های مهم صوتی عبارتند از:
• Reverb
هرگاه صدا پس از آنکه از منبع صوتی پخش میشود و تولید صدا متوقف میشود ولیکن صدا کماکان باقی میماند تا پس از مدتی به تدریج ضعیف شده و از بین میروند . به این تضعیف تدریجیReverb میگوییم.
• Echo
که در واقع انعکاس صدا میباشد طوریکه صدا به یک مانع برخورد نموده و پس از یک فاصله زمانی انعکاس میشود . بین پایان صوت اصلی و دریافت انعکاس صدا یک فاصله زمانی وجود دارد. Echo در برخی مواقع ناخوشایند میباشد.
• Fade in
شروع ناگهانی صدا با حجم بالا نامطلوب میباشد . برای حل این مشکل از افکت Fade in استفاده مینماییم . در این افکت به تدریج حجم صدا افزایش می یابد . حتی اگر ولوم بلندگوها در بالاترین حد تنظیم شده باشد ، حجم صدای فایل به صورت تدریجی افزایش می یابد تا به بالاترین حد برسد.
• Fade out
جلوه Fade out دقیقا عکس جلوه Fade in میباشد . معمولا تمایل داریم که هنگام پایان یافتن فایل صوتی صدا به یکباره قطع نشود بلکه به تدریج حجم صدا کاهش یابد تا نهایتا قطع شود زیرا از لحاظ شنیداری قطع ناگهانی صدا ناخوشایند است . اگر برای ترکیب صداها یا میکس نمودن آنها از ترکیبFade in و fade out استفاده نماییم هر صدا به صورتfade out خاتمه می یابد و صدای بعدی به صورتFade in آغاز میشود.
• down sampling یا Resampling
هرگاه نمونه برداری از صدا با نرخ بالایی انجام شود ، صدا دارای کیفیت بالایی بوده و فایل حجم بیشتری را اشغال میکند.هرگاه در پروژه از وسایلی استفاده نماییم که دارای سرعت و دقت پایینتری باشد به طوریکه نتواند فایل را با کیفیت بالا پخش کند ، بهتر است برای صرفه جویی در حافظه با عمل نمونه برداری مجدد resampling و یا نمونه برداری با نرخ پایینdown sampling میزان فضای اشغال شده را کاهش دهیم.
• Reverse
به کمک این افکت میتوانیم تمام یا بخشی از صدا را معکوس نماییم.
• Trimming
به کمک این افکت میتوانیم فضای خالی در ابتدا و انتهای فایل صوتی را حذف کنیم.
کیفیت صدا
با ایجادcd ها وcdrom ها میتوان از صدا با کیفیت بالا استفاده نمود و مزایای استفاده ازcd این است که:
▪ سهولت استفاده از آن
▪ ماندگاری بیشتر آن
▪ قابلیت دسترسی تصادفی و مستقیم به فایل ها در مقایسه با نوارهای ▪ ▪ – – – – – – ) (: : – ) (: : – / – –
فهرست مطالب