جزوه تایپ شده ماشین dc
مهرداد عابدی دانشگاه پیام نور علمی کاربردی آزاد کاردانی کارشناسی ارشد برای آزمون استخدامی خلاصه کتاب جزوه ماشین dc رشته مهندسی برق ابوالفضل
ً ()، () () ؟ ()، ؟ ؟ ؟ ؟ ؟ “”،
است: “برای ایجاد فناوری متناسب با انسان، مطالعه انسان ها ضروری است. اما اکنون میخواهیم تنها فناوری را مطالعه کنیم. در نتیجه، افراد ملزم به سازگاری با فناوری هستند. وقت آن رسیده است که این روند را معکوس کنیم، زمان انطباق فناوری با مردم است.” همانطور که فناوران تعامل انسان را مطالعه می کردند، دو موضوع عمده بوجود آمد. ابتدا مجموعه ای از قوانین طلایی (که در بخش 2-12 مورد بحث قرار گرفته است) مشخص شد. این موارد، به تمام تعاملات انسان با محصولات فناوری مربوط می شوند. سپس، مجموعه ای از ساز و کارهای تعامل تعریف شد تا طراحان نرم افزار بتوانند سیستم هایی را بسازند که قوانین جزوه ماشین dc را به درستی اجرا کنند. این ساز و کارهای تعاملی، که در مجموع رابط کاربری نامیده می شوند، بسیاری از مشکلات فاحش مرتبط با رابط های انسانی را برطرف کردهاند. اما حتی امروز، همه ما با رابط های کاربری روبرو می شویم که یادگیری و استفاده از آن ها دشوار است، گیج کننده، غیر قابل درک، منسوخ شده یا کاملاً ناامیدکننده هستند. با این حال، کسی وقت و انرژی خود را صرف ساخت هر یک از این رابط ها کرده است، و به احتمال زیاد، سازنده این مشکلات را عمداً ایجاد نکرده است. طراحی تجربه کاربر، مجموعه ای از فعالیت های فرایندی تدریجی است که به تیم توسعه و سهامداران پروژه در تمرکز بر ارائه یک تجربه مثبت برای کاربران محصول نرم افزاری، کمک می کند. طراحی UX گسترده تر از طراحی رابط کاربری و مهندسی قابلیت استفاده یا دسترسی است و برای مؤثر واقع شدن، باید در اوایل چرخه عمر پروژه آغاز شود. بعید است توسعه دهندگانی که تا پایان پروژه منتظر افزودن قابلیت های رابط کاربری هستند ، تجربه ای لذت بخش را برای کاربران فراهم کنند. در این فصل ما بر مسائل طراحی رابط کاربری در زمینه طراحی تجربه کاربر تمرکز می کنیم. مخاطبانی که خواهان پوشش دقیق تری از UX هستند، باید کتاب های اشنایدرمن، نیلسن و نورمن را بررسی کنند.
عناصر طراحی تجربه کاربر
طراحی تجربه کاربر سعی می کند اطمینان حاصل کند که هیچ جنبه ای از نرم افزار شما، در نسخه نهایی آن، بدون تصمیم صریح تیم توسعه و سایر سهامداران، ظاهر نمی شود. این بدان معناست که هر اقدام منطقی کاربر و ماشین را در هر مرحله از فرآیند توسعه در نظر بگیرید. گرت برای مدیریت بهتر کار ایجاد تجربه کاربری مثبت، پیشنهاد می کند که آن را به عناصر جزئی تقسیم کنید: استراتژی ، محدوده ، ساختار ، اسکلت و سطح. روابط بین این عناصر و اجزای فرعی در تصویر 1-12 نشان جزوه ماشین dc شده است. سازمان دهی گرت برای طراحی UX را می توان برای توسعه محصول نرم افزاری به شرح زیر تفسیر کرد:
استراتژی: نیازهای کاربر و اهداف تجاری مشتری، اساس کلیه کارهای طراحی UX (بخش 4-12) را مشخص می کند.
محدوده: این عنصر، شامل موارد کاربردیمحتوایی (به عنوان مثال، اطلاعات، رسانه ها،
خدمات) و الزامات مورد نیاز برای تحقق مجموعه ای از ویژگی های سازگار با استراتژی پروژه است.
تصویر 1-12
• ساختار: شامل طراحی تعامل [به عنوان مثال ، نحوه ماشین سیستم است در پاسخ به اقدامات کاربر (بخش 12.1.2)] و معماری اطلاعات [به عنوان مثال ، سازماندهی عناصر محتوا (بخش 12.1.1)] می باشد.
• اسکلت: شامل سه جزء است: طراحی اطلاعات (به عنوان مثال ، ارائه محتوا به نحوی که برای کاربر قابل فهم باشد) ، رابط کاربری طراحی [به عنوان مثال ، چیدمان اشیاء صفحه رابط، به کاربر اجازه می دهد تا با عملکرد سیستم کار کند (بخش 12.5)] ، طراحی جهت یابی (به عنوان مثال ، مجموعه ای از عناصر صفحه که به کاربران اجازه می دهد از معماری اطلاعات عبور کنند).
• سطح: طراحی بصری یا ظاهر پروژه به پایان رسیده را به کاربران ارائه می دهد (بخش 12.1.4).
چندین جنبه مقطعی از طراحی UX مورد توجه ویژه مهندسان نرم افزار است: معماری اطلاعات ، طراحی تعامل با کاربر ، مهندسی قابلیت استفاده و طراحی بصری.
دانلود رایگان خلاصه کتاب جزوه ماشین dc پی دی اف pdf کامل
به عنوان یک طراح معماری، شما باید جزوه ماشین dc اطلاعات (محتوا) و معماری نرم افزار را بشناسید. اصطلاح معماری اطلاعات برای نشان دادن ساختارهایی استفاده می شود که منجر به سازماندهی بهتر، برچسب گذاری، جهت یابی و جستجوی اشیاء محتوا می شود. معماری محتوا بر شیوه سازماندهی اشیاء محتوا (یا ترکیبی مانند صفحه نمایش یا ویجت)، برای ارائه و جهت یابی تمرکز می کند. معماری نرم افزار به نحوه ساختار برنامه برای مدیریت تعامل کاربر، رسیدگی به وظایف پردازش داخلی، جهت یابی تأثیرگذار و محتوای موجود اشاره دارد. طراحی معماری (فصل 10) با اهداف تعیین شده برای یک محصول نرم افزاری، محتوای ارائه شده، کاربران بازدید کننده و فلسفه جهت یابی ایجادشده، گره خورده است. در بیشتر موار ، طراحی معماری
در راستای طراحی رابط، طراحی زیبایی و طراحی محتوا انجام می شود. از آنجا که معماری نرم افزار ممکن است تأثیر زیادی بر جهت یابی، داشته باشد، تصمیمات اتخاذ شده در طول این طراحی، بر کار انجام شده در طول طراحی جهت یابی تأثیر می گذارد. در بسیاری از موارد، یک کارشناس برای کمک به سهامداران پروژه در سازماندهی موارد محتوا برای جذب و پیمایش کارآمد توسط کاربران محصول، مورد نیاز است.
2-1-12 طراحی تعامل با کاربر
طراحی تعامل بر رابط بین محصول و کاربر آن متمرکز است.تاچند سال پیش ، تنها راه تعامل کاربر با سیستم کامپیوتری ، تایپ ورودی روی صفحه کلید و ماشین خروجی روی صفحه نمایش بود. امروزه حالت های ورودی و خروجی بسیار متنوع هستند و ممکن است شامل ورودی صدا ، تولید گفتار رایانه ای، ورودی لمسی ، خروجی چاپ سه بعدی ، تجربیات همه جانبه واقعیت افزوده و ردیابی حسگر کاربران در محیط خود باشند. چنین دستگاه هایی برای کنترل روش های رایانه ای به کاربران نیاز دارند.اغلب این دستگاه های تعاملی، با محصول تداخل می کنند و تجربه کاربری طبیعی و لذت بخشی را ارائه می دهند تعامل کاربر باید توسط ماشین در داستان های کاربری ساخته شده برای توصیف نحوه دستیابی کاربران به اهداف خود با استفاده از محصول نرم افزاری ایجاد شده، تعریف شود (فصل 7). این موضوع، نشان می دهد که طراحی تعامل کاربر همچنین باید شامل طرحی برای نحوه ارائه اطلاعات در چنین سیستمی و چگونگی درک کاربر از آن اطلاعات باشد. لازم به یادآوری است که هدف رابط کاربری، ارائه اطلاعات کافی برای کمک به کاربران در تصمیم گیری در مورد اقدام بعدی آنها جهت دستیابی به هدف خود و نحوه انجام آن، می باشد. ما فرایند طراحی رابط کاربر را با جزئیات بیشتر در بخش 12.5 شرح خواهیم داد،
اما در ابتدا، سؤالات مهمی وجود دارد که طراحان تعامل با کاربر باید هنگام طراحی رابط کاربری بپرسند:
• کاربران می توانند با ماوس، انگشت یا قلم برای تعامل مستقیم با رابط کاربری چه کنند؟
• چه مشخصات ظاهری (به عنوان مثال، رنگ، شکل، اندازه) سرنخ هایی در مورد عملکرد متقابل کاربران جزوه ماشین dc می دهند؟
• برای اطلاعات کاربران از آنچه قبل از اقدام به کار، اتفاق میافتد، چه اطلاعاتی باید ارائه داد؟
• آیا محدودیت هایی برای جلوگیری از خطاها وجود دارد؟
• آیا پیام های خطا، راهی برای اصلاح مشکل یا توضیح علت بروز خطا در اختیار کاربران قرار می دهد؟
• هنگامی که یک اقدام انجام می شود ، کاربران چه بازخوردی دریافت می کنند؟
• آیا اجزای رابط، برای تسهیل تعامل اندازه مناسبی دارند؟
• از چه فرمت های آشنا یا استانداردی برای نمایش اطلاعات و پذیرش ورودی استفاده می شود ؟

دانلود رایگان خلاصه کتاب ماشین dc PDF
مهندسی بخشی از کار طراحی UX است که مشخصات، طراحی، و آزمایش بخش تعامل انسان و کامپیوتر از یک محصول نرم افزاری را تعریف می کند.این اقدام مهندسی نرم افزار، بر ایجاد رابط های انسانی و رایانهای با قابلیت استفاده بالا تمرکز دارد. مهندسی قابلیت استفاده روش های سازمان یافتهای را برای دستیابی به کارآیی و ظرافت در طراحی رابط ارائه می دهد. شرایطی مانند کاربر پسند بودن راهنمایی زیادی در اینجا ارائه نمی دهد؛ زیرا این موضوع، اغلب یک قضاوت بسیار ذهنی است. اگر توسعه دهندگان روی یادگیری و استفاده آسان، و به خاطر سپردن محصول تمرکز کنند، ماشین استفاده را می توان به صورت کمی اندازه گیری کرد و از نظر بهبود قابلیت استفاده مورد آزمایش قرار داد، که این کار، یکی دیگر از جنبه های مهندسی قابلیت استفاده است که باید هنگام طراحی تعاملات کاربر با نرم افزار مورد توجه قرار گیرد. قابلیت دسترسی، درجه ارائه ابزاری برای درک، حرکت و تعامل فراهم شده با محصولات کامپیوتری برای افرادی با نیازهای ویژه(به عنوان مثال ، کم بینا ، ناشنوا ، سالمند ، از نظر شناختی اختلال) می باشد. هدف از طراحی قابلیت دسترسی ، ارائه ابزارهای سخت افزاری یا نرم افزاری است که می تواند موانعی را که ممکن است از موفقیت کاربران جلوگیری کند، برطرف کند و به تکمیل وظایف پشتیبانی شده توسط نرم افزار، کمک کند. قابلیت استفاده و دسترسی با جزئیات بیشتر در بخش 7-12 مورد بحث قرار می گیرد.
4-1-12 طراحی بصری
طراحی بصری، که به آن طراحی زیبایی یا طراحی گرافیکی نیز گفته می شود، یک تلاش هنری است
که جنبه های فنی طراحی تجربه کاربر را جزوه ماشین dc می کند و بدون آن، یک محصول نرم افزاری می تواند کاربردی باشد، اما جذاب نخواهد بود.اما در حضور آن، محصول، کاربران خود را وارد دنیایی می کند که از نظر جسمی و فکری، آن ها را در آغوش می گیرد. اما زیبایی شناسی چیست؟ یک ضرب المثل قدیمی وجود دارد که می گوید: “زیبایی در نگاه مخاطب وجود دارد.” این امر به ویژه هنگامی مناسب است که طراحی زیبایی برای بسیاری از بازی ها یا برنامه های تلفن همراه در نظر گرفته شود. برای اجرای طراحی زیبایی مؤثر، باید به سلسله مراتب کاربر توسعه یافته به عنوان بخشی از الزامات مدل (فصل 8) رجوع کنید و بپرسید: “کاربران محصول چه کسانی هستند و چه” ظاهری ” می خواهند؟” طراحی گرافیکی تمام جنبه های ظاهر وب سایت یا برنامه ماشین همراه را در نظر می گیرد. فرایند طراحی گرافیکی با چیدمان صفحه شروع می شود و با در نظر گرفتن طرح های رنگی سراسری،فونت های نوشتاری، جزوه ماشین آلات ساختمانی و راهسازی و سبک ها؛ استفاده از رسانه های مکمل (به عنوان مثال، صدا، تصویر، انیمیشن) ؛ و سایر عناصر زیبایی شناختی یک برنامه کاربردی ادامه می یابد. تمام مهندسان نرم افزار، استعداد هنری ندارند. اگر شما نیز در این دسته قرار می گیرید، یک طراح گرافیک مجرب برای کارهای طراحی زیبایی استخدام کنید.
“خانهی امن: طراحی گزافیک”
صحنه: دفتر داگ میلر، بعد از اولین بررسی نمونه اولیه رابط طرح بندی اتاق SafeHome.
گفتگوکنندگان: داگ میلر ، مدیر پروژه ماشین نرم افزاری SafeHome و وینود رامان ، عضو تیم مهندسی نرم افزار SafeHome.
مکالمه:
داگ: برداشتت از طراحی چیدمان جدید اتاق چیه؟
وینود: دوسش دارم، اما مهم تر از اون، مشتری هم خوشش اومده.
داگ: چقدر از از طراح گرافیکی که از بازاریابی قرض گرفتیم، کمک گرفتی؟
وینود: در واقع خیلی.مارگ دید خیلی عالی برای چیدمان صفحه داره و یه تم گرافیکی خیلی بهتر از ما هم برای صفحه برنامه پیشنهاد کرده.
داگ: خوبه، مشکلی نیست؟
وینود: هنوز هم نیاز داریم که یه صفحه جایگزین برای مسائل دسترسی در کاربرانی با مشکلات بینایی جزوه ماشین dc.اما مجبور شدیم این کار رو برای هر طراحی برنامه ای که داشتیم، انجام بدیم.
داگ:برای این کار می تونیم از مارگ کمک بگیریم؟
وینود: آره، اون درک خوبی از قابلیت استفاده و دسترسی داره.
داگ: بسیار خب، با بازاریابی هماهنگ می کنم تا کمی بیشتر اون رو در اختیارمون بذاره.
قوانین طلایی
تئو ماندل در کتاب خود در زمینه طراحی رابط ، سه قانون طلایی را ارائه می دهد:
1. کاربر کنترل کنید.
2. بار حافظه کاربر را کاهش دهید.
3. رابط را سازگار کنید.
این قوانین طلایی در واقع اساس مجموعه ای از اصول طراحی رابط کاربری را تشکیل می دهند که به –: “ً ؛ ” ؛؟ :
فهرست مطالب